go hive skynet_云风的skynet在国内外来看究竟算什么水平?可以一统国内游戏服务端框架吗?...
它和云風過往放出來的東西一樣,是非常具有實踐性的,可以解決實際開發問題的。目前我所在的手游項目使用 Erlang 進行服務器端開發的,如果重新開始,我會選擇使用 skynet。
游戲服務器開發中的難點,上面 @無瞳已經提到了兩個,我再加一個:隔離性。比如說,在C/C++寫的服務器中,一行代碼中的空指針訪問,就會導致整個服務器進程crash,這就是很差的隔離性,在服務一個玩家的過程中發生的錯誤,會影響到對其他玩家提供服務的能力。
傳統的端游服務器開發中,性能是硬性指標,語言上幾乎沒有選擇,必須使用C/C++。但是頁游和手游對單機性能的要求降到了非常低的水平。這個時候,Erlang在解決異步通信以及強隔離性上的優勢就體現了出來。
但是 Erlang 也有它的問題。
首先,就是很難招人。
一方面,國內小公司很難招到靠譜的程序員。Erlang 本來就比較小眾,所以大多數情況下只能是招進來不會 Erlang 的,讓他自學+一些指導。
在我從某大廠出來以后面試的十幾個人中,能好好用C語言寫完一個 atoi 函數的,只有一兩個。倒不是 Erlang 有多難學,只是功底差成這樣的人,他會不會有意愿去學就是個很大的問題,你敢不敢相信他能學好都是其次了。
其次,Erlang 的一些特性確實降低開發效率。
這是一句非常招黑的話,我也沒有時間寫太詳細,只是一些個人感受。
首先就是 Immutable。這個特性對游戲發開來說非常頭疼。目前的手游服務器里數值計算占的比重不多,更多的是對狀態的修改。玩家要升個級,你要Level+1,玩家做做這,做做那,最終體現到代碼上的,都是對狀態的修改。而 Erlang 的 Immutable,配合很費鍵盤的Record語法,讓寫這些代碼的過程非常繁瑣。
另外就是 Erlang 不支持在函數中間直接return,在寫很多游戲邏輯的時候,是非常蛋疼的。
因為上面這些原因,我覺得最適合目前手游的服務器開發語言是這樣的:
(1). 和 Erlang 一樣的進程模型,強隔離性。
(2). 類似 C 的命令式語言。
但是要寫出這樣的一門語言,需要非常大的工作量(可以參考 Erlang 虛擬機的代碼量。)
skynet 在我看來是做了一個trade off。它不支持如 Erlang 般便宜的進程(因此在隔離性上有所降低,但依然比C/C++強。),但是開發 skynet 本身所需的工作量大大降低。
總結
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