ue4材质节点大全_转载于知乎:UE4 多象限(UDIM)贴图在UE4中的应用
????各位小伙伴早上好啊!真的又隔了很久才再次見面。。這次是工作上一個同事在網上看到了一篇有意思的文章分享給我,覺得這種方式確實挺有意思,反正我是之前沒有這么去考慮過。希望能夠給大家帶來一點啟發!!
此文章轉載于知乎:
????UE4 多象限(UDIM)貼圖在UE4中的應用 ?Environment k的文章 - 知乎
https://zhuanlan.zhihu.com/p/63257443
????在工作的過程中,收到了模型組的小伙伴的反饋。詢問我在UE4中是否可以使用UDIM多象限貼圖的制作流程。我之前是一名材質師,所有在接收到這個問題的時候,我是覺得非常有必要去解決的,特別是在影視方面的視覺要求,使用UDIM的制作流程是可以大大的提高渲染速度和品質。
maya中UDIM的效果展示如圖所示是我在Maya中對UMIM的的使用展示。一個六面體的每個面都放在一個單位的UV里面,一共有六張圖,在Texture屬性中將UV類型改為UDIM就可以了,maya會自動識別貼圖命名格式。
在UE4中的目前在使用過程中我還沒有發現官方的UDIM的使用方法(可能我深入了解的還不夠)。所以在我去了解和查閱資料之后,我找到一個國外大佬的一種制作手段和他的思路理解,我在這里把這個分享給大家。
首先我們需要理解一下maya中的UV是怎么來理解的。我把UV理解為一個二維向量XY軸,在默認的情況下一張貼圖會平鋪在第一個單元格內,超出部分會重復第一個單元格的貼圖。所有按照這個理論,我在UE4中的材質編輯器中編寫了這樣的一個結構。
分析一下這個結構體,首先我們將控制UV屬性的TextureCoordinate中的X向量提取出來作為一個判斷標準。使用IF節點進行判斷,當著個向量大于象限中輸入的值的時候就輸出B通道。同理重復這個過程到你多項限的貼圖數量。效果如圖所示,和maya是一致。至此效果達到。為了方便制作人員的操作我把這整個結構制作成了一個材質函數,可以直接調用,就不用每次都重復的去寫繁瑣的節點。
整合好之后的UDIM節點到目前為止我需要介紹的UDIM的做法就結束了
接下我想和大家解釋一下我為什么想在UE4中要用UDIM來制作。首先我們按照常規的思想4張2K的貼圖的分辨率應該是和1張4K貼圖的分辨率是一樣的,那如果是一樣的為什么要用這么麻煩的方法去制作UDIM,不如直接使用一張4K的貼圖呢,,這樣不是更省時間嗎?
其實不然2K的貼圖和4k的貼圖還是有本質的區別的。
這是我用PS輸出的兩張分別是2K和4K的貼圖。在UE4中查看他的占內存情況。2K的占了2.8Mib的內存,而4K的卻占了67.2Mib的內存,結果顯而易見。如果能更多的使用多象限的做法。不僅能夠得到好的畫面質感,還可以在渲染,或者游戲的過程中消耗更小的內存。前期的付出就會在后面的優化過程中的到該有的回報。還是蠻不錯的嗎 哈哈~~~
好了這個就是我今天想分享的一個UDIM多象限的做法。如果有更好的做法可以私聊我,一起交流,或者有寫的不對的地方給我及時糾正,謝謝大家
題外話(雖然解決了UDIM的問題,但是我在想,如果場景需要烘焙,那么燈光貼圖是不是也會有該有的效果還是會報錯呢?這個也是我的疑問,有知道的大佬告知一下萬謝)
總結
以上是生活随笔為你收集整理的ue4材质节点大全_转载于知乎:UE4 多象限(UDIM)贴图在UE4中的应用的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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