sp烘焙流程_次世代86机甲战神制作全流程
介紹
Hello,大家好!我叫周玉亮。首先感謝一下小左老師對我的作品的認可,以及給予我這次寶貴的分享機會。
本次分享的是我的第一個次世代硬表面作品,名為《86機甲戰神》,制作時間3周。時間還是相當緊的,要在3周之內做完一個機甲還是很有挑戰。以下更多的是將我自己制作的過程的思路進行總結分享給大家,并不會過多在軟件上告訴大家如何如何操作,因為在我看來,一個清晰完整的制作思路是非常重要的。
2流程及心得分享
下圖為由我制作完成的作品:
(使用軟件:MAX ? SP ?PS ?八猴)
下圖為86機甲戰神的手辦圖:
首先我做模型之前會經過很長時間的分析再開始動手。在模型方面,其實并不是很難,都是比較方方正正的模型拼湊在一起的,并沒有太大難度,但是零件比較多比較費時間制作,在3周內做完真的是每天要肝到1.2點。我個人覺得比較難的地方是對于整體比例的把握是否能做到和原圖的還原。
我很喜歡在制作模型時加入一些自己的想法來讓作品更豐富,所以我會找一些別的機甲的參考圖再開始制作
參考圖:
在一開制作模型時我們一定要從整體的大型開始搭建,就用最基礎的BOX來搭建出基礎形,千萬不要把模型復雜化,所有的地方我們都可以先把它看成是基本體在開始深入,當大型比例沒有問題的時候,再開始每一個部位的制作,然后再對比例,再深入。(切忌不能一開始就從某一個部位的小零件開始制作)
1中模制作中模搭建完成圖:
在模型上我加入了一些細節方面的東西,例如護頭的防撞桿、管道、電線、還有一些小的零件來使機甲更真實,所以小伙伴們找參考是真的很重要的一件事!接下來我來大概講解下我制作中模時一個部位的流程。這里我選出了頭部的主體。
頭部圖:
從紅框中我們可以分析出頭部基礎形是一個前部偏小一點的長方體,在綠線處是模型凹進的地方,像這種略微有些復雜的結構其實是需要一點點靠手耐心調出來,并沒有其他特別好的捷徑。有了思路以后,我們開始制作就會相對簡單一些。經過調點與加線的方式我們得到以下模型:
接下來我們再回來看黃圈處,可以明顯看到黃圈處是有一個類似照明燈的模型卡在腦部,這里一開始我想的是那就直接做一個照明燈穿插進去就可以了,但是我試過之后明顯可以看出在穿插地方會有許多銜接問題,在做材質時會明顯感覺很假,下面我放出對比圖:
從以上2張圖可以明顯看出,第一張圖里使用布爾建造出一個凹坑的方式明顯比第二張直接穿插的看上去更加真實合理。相對的,在卡線方面會有些許難度。
接下來再講解一下我是如何通過參考圖來加入一些細節的。首先分析原畫,你能明顯看到,在原畫的模型精度上,只能算作是一個手辦級的機甲,很多機甲應該有的細節并沒有做出來,這樣會給人一種精度不高,不夠真實的感覺。以下是我找的參考圖的分析。
參考圖:
通過分析我們看到,這些機甲的頭部都擁有一個類似保護頭部的防撞杠,那在制作頭部時我們就可以考慮在頭部的位置也加入這個細節。
細節圖:
這里我加入時為了考慮合理性,我在保護杠的末端加入了一個類似固定器的模型。并在中間處加入一些類似減少沖擊力的保護套。
接下來我們再繼續分析參考圖。
參考圖:
在這些機甲上有很明顯的類似電線與小管道穿插在模型上,這是我們想要的,因為有了這些才會讓機甲精度更高細節更多更具真實性。所以在我制作這些細節時也是要考慮到我在加入時是否合理是否真實。
加入細節:
通過以上一些細節的加入,機甲模型的精度明顯會比之前高上不少,一些零件存在的合理性會更真實,所以小伙伴要多學會分析和找參考,讓自己的作品更加出色。
2高模制作高模部分。我使用的是傳統的卡線方式加Chamfer插件,高版本的MAX會自帶一個插件-chamfer,這是一個根據區分光滑組來進行切角卡線的插件,對我們硬表面來說是非常好用的。
Chamfer截圖:
需要注意的是在From Smoothing選項里我們需要改成第三個Unsmoothed Edges,在Tension選項里根據效果在1和0之間調出自己想要硬邊還是軟邊。
要記住,在我們使用Chamfer前一定要把光滑組區分好,我們并不需要把所有的線都連成四邊形,只要把線連在平整的面上就不會出現問題,這是一個小技巧,當然我們還是以最終效果為準。
卡線圖:
可以看出使用Chamfer后的效果還是非常不錯的,省去了我們大量繁瑣的卡線時間,提升了很高工作效率!
3低模制作低模部分,其實就是一個很簡單的步驟了,在中模把多余的線減完再連線多邊形的面,多注意細心一些基本沒什么大問題,當然我們也要記住布線規則,布線也是需要很整齊與美觀的。
切忌不可隨便亂連,這是最基本的,有很多新手在一些小的零件上也會給很多面數,這都是我們需要注意的地方。多去看看有些地方是不是面數給多了再適當的進行減面。由于我是制作個人作品,為了考慮到最后的細節效果,面數上我會對自己適當的進行寬松。
低模圖:
4UV制作UV方面由于個人作品我想精度高一些所以我給了4張UV,分別是手、腳、身體、和腦袋,相當于一個小場景了~我們可以使用比例尺來準確的比對棋盤格大小。
高模方面也是比較繁瑣的一個過程,在制作模型中有一些地方還是非常復雜的零件,在卡線上就會有一些難度,而我自己本身是一個有點強迫癥的人,如果出現哪個卡線的地方有一點小角角突起我都會花費很多時間去研究該怎么卡線才能更完美。
法線方面由于我并不會把UV拆的很碎,那會導致很多地方有許多接縫。所以很多地方法線會有些問題,這時候我們就需要利用Edit normal來修復一些法線有問題的地方,也可以利用頂點法線傳遞的插件來實現完美法線。
5烘焙烘焙方面我使用的是SP烘焙,先在MAX把高模和底模的名字命名好,一定要細心檢查高模和底模的名字。還有一點,由于機甲類模型零件超級多,如果不夠細心很可能會導致有的地方沒烘焙上自己卻沒看見,所以當時我為了杜絕發生這種現象,基本我是2,3個直接開始烘焙看法線有沒有問題,制作完所有最后再全部導入SP。
在SP烘焙時我們新手經常會出現的一些基本的問題,我用3張圖來簡單標注一下。新手注意事項:
6材質制作材質方面,首先我們來分析原畫,回到前面,由于原畫是一個手辦,可以看到在材質方面還是比較單一的,金屬的質感方面也需要自己找一些參考,我們之前找的一些參考圖又能派上用場了,因為在找參考圖之前就要想到材質這方面。所以參考圖真的很重要!!!!
這里我分享下我的制作材質的思路。
首先在材質上的定位就是歷經過沙場的機甲,那他肯定是稍微比較破的,并沒有那么新,那我們就肯定要做舊一些,稍微臟一些,破損稍微多一些,不然哪像上過戰場的機甲!那有了大致的方向后,我們就可以開始起手制作材質。
最基礎的3層,固有色,亮,暗。這3層最關鍵。3層關系必須做的準確你之后的破舊臟跡才能做出效果,之后我們再來考慮,金屬表面上會有什么!!這很關鍵,這時候也要看參考,去找找破舊金屬表面都擁有什么細節
參考圖:
從上圖分析我們可以看到,金屬表面上的細節還是很豐富,銹,灰塵,劃痕,破損,掉漆,物體邊緣偏暗,反光偏強,表面很粗糙等等等等,還有很多細節需要我們一點點去分析,當然你也可以在SP自帶的材質球里拖入看看哪一些細節是你需要的,所以再次說明參考圖真的很重要!!!包括木頭,塑料,所有的材質,在我制作時都是這樣一個制作思路,只有分析完我才會開始制作。
由于材質方面顏色和金屬都是偏冷,所以我們再制作時適當在金屬表面做一些顏色變化,做一些暖色的臟跡補充進去,這樣互補一下就不會顯得那么單一。還有需要注意一點的是,在進入八猴后我們在SP制作時的細節一般都會被燈光蓋過一些,并且打燈后的質感會變得更油,所以在SP制作時你就得考慮這一點,這也是很多新人明明在SP做的特別好看一進八猴感覺像換了個東西一樣,包括我自己也是經歷過幾次后才得出的經驗,總之一切看進入八猴后的效果~
SP制作圖:
7渲染最后進入八猴后,我再講講我的打燈思路,首先還是分析,前面我說過,由于我們的機甲的顏色和金屬質感方面都是比較偏冷的,所以我們的主光源(Directional)必須是偏暖一點的燈光。背光源,我選擇了偏紫的燈光照亮背部的外輪廓,由于機甲體型還是比較大的,很多地方是主光源照不到的,所以我們還是要在局部偏暗的地方再打一些偏暖一點點的Omni來照亮。
八猴打燈:
以上就是我制作86戰神機甲的一個制作思路的總結,總的來說我更多的是分享我制作時的思路和想法,并不會側重于如何運用某個命令來做出模型或者利用哪個材質球去疊加,我希望我能告訴各位小伙伴的是,相比與軟件的熟練度,你擁有一個清晰明確正確的制作思路更為重要。
3結語
再次感謝小左老師給予我這次分享自己作品的機會!也感謝蒙老師對我作品的指導。最后感謝大家堅持看到這里!由于是自己的第一個次世代作品,自己還是有很多不足之處和了解不到位的地方的~希望能和大家一起進步!加油~奧利給~(小左老師口頭禪~)
最后放上我自己做的第一個次世代雕刻場景與道具,再次感謝小左老師的信任!
下面是我的個人微信,有喜歡模型的可以交個朋友,求帶!
END
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的sp烘焙流程_次世代86机甲战神制作全流程的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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