《海岛奇兵》战斗系统分析
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《部落沖突》與《海島奇兵》兩款戰(zhàn)斗策略類(lèi)游戲都是SUPERCELL公司開(kāi)發(fā)出來(lái)的,并且先后取得了巨大的成功。同一個(gè)公司,同一個(gè)游戲類(lèi)型,卻能先后做出兩款成功的游戲,我想我們可以從中學(xué)習(xí)到一些東西。在網(wǎng)上有很多關(guān)于《海島奇兵》的文章,但大部分都是從玩家的角度去分析的,給出了也都是游戲攻防中的一些策略。本文嘗試從游戲策劃者的角度對(duì)《海島奇兵》的戰(zhàn)斗相關(guān)部分進(jìn)行一些分析,在一些設(shè)定上對(duì)比其前作《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》,給出一些自己的想法,算是拋磚引玉,如果有錯(cuò)誤或欠缺的地方,還請(qǐng)大家指出。
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戰(zhàn)斗部分是指玩家操作部隊(duì)進(jìn)攻某一基地的過(guò)程中涉及到的各方面因素,包括地形、部隊(duì)、防御建筑、海上支援、神像等部分。其中神像的作用是對(duì)防御建筑和進(jìn)攻部隊(duì)的血量和攻擊力進(jìn)行增強(qiáng),同檔次神像對(duì)兩方的增幅基本相同,并且在戰(zhàn)斗過(guò)程中無(wú)法調(diào)控,因此本文接下來(lái)的分析暫且忽略它。在17級(jí)司令部時(shí),所有的建筑和兵種都可以解鎖,而很少有玩家能到達(dá)到20級(jí)滿(mǎn)科技的水平,因此下文在分析時(shí)用到的各單位數(shù)值采用17級(jí)司令部的科技水平。下文將用BB指代《海島奇兵》(BOOMBEACH),COC指代《部落沖突》(CLASH of CLANS)。
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一、基礎(chǔ)設(shè)定
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1、地形
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在COC中,玩家的基地地圖是44×44的正方形,最外層的兩格無(wú)法放置建筑,因此玩家的實(shí)際操作空間為40×40。雖然這樣的系統(tǒng)設(shè)定給予玩家足夠大的空間來(lái)安排自己的基地,但因?yàn)檫M(jìn)攻方可以從四個(gè)面隨意進(jìn)攻,所以玩家的基地規(guī)劃必須保證足夠的對(duì)稱(chēng)性,使四個(gè)方向上沒(méi)有明顯的弱點(diǎn),基地的中心地帶一般是放置一些重要建筑,所以說(shuō),整個(gè)基地的戰(zhàn)略縱深實(shí)際上只有20格左右。這樣一來(lái),原本數(shù)量足夠多的防御建筑和城墻就會(huì)被四個(gè)面的需求所平分,而玩家的實(shí)際自由度也只有地圖面積的1/4到1/2。
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在BB中,玩家的基地地圖采用非對(duì)稱(chēng)性設(shè)計(jì)(如圖1),地圖整體上近似正方形,但進(jìn)攻方不再可以從任意方向入侵,而是只能從下方沙灘登陸。這樣的設(shè)定的結(jié)果就是,出現(xiàn)了前線與后方的概念,在同樣40格左右的地圖上,玩家的戰(zhàn)略縱深是COC的兩倍,實(shí)際自由度大大提高。同時(shí),沙灘的長(zhǎng)度還被兩側(cè)的巖石縮短,形成一個(gè)壺口狀,縮短了前線防御陣線的長(zhǎng)度,降低了防御方的難度,但也給進(jìn)攻方留下了足夠的登陸點(diǎn)選擇空間。前期建筑數(shù)量不多的時(shí)候,玩家一般選擇將建筑聚集在一起,后期擁有完善的防御體系后,則可以配合這種壺口狀地形實(shí)現(xiàn)前線壓制。
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我們還可以看到,在COC與BB中,防守方與進(jìn)攻方都是在一個(gè)水平面上,在整個(gè)地圖中,可以布置建筑的地方是沒(méi)有高低區(qū)分的,部隊(duì)的行動(dòng)不會(huì)被系統(tǒng)的地形阻擋。而COC中的城墻可以算是地形類(lèi)建筑了,城墻的作用是阻止地方部隊(duì)通過(guò),但其本身是可以被摧毀的,因而可以借助高血量的城墻創(chuàng)造出豐富的玩法,進(jìn)攻與防守的平衡性也容易掌控。如果在這樣的小范圍地圖中引入不可摧毀的高低地形,那么進(jìn)攻方的策略重心就會(huì)放在對(duì)地形的克服上,而非是整個(gè)防御體系的攻克,這將降低游戲的可玩性。BB中直接舍棄了城墻,一方面是因?yàn)槌菈Φ耐娣ㄔ贑OC中已經(jīng)高度發(fā)展了,不需要新做一個(gè)游戲繼續(xù);另一方面是因?yàn)槌菈Φ淖饔门cBB的核心創(chuàng)意“引導(dǎo)彈”是相矛盾的,舍棄城墻還可以同時(shí)舍棄與地形、空軍相關(guān)的設(shè)定,如:炸彈人、氣球兵、飛龍、亡靈、彈跳法術(shù)、防空火箭等,為部隊(duì)的操作性增加提供足夠的空間。
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圖1 《海島奇兵》地形示意圖(Lynn小琳出品)
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2、勝負(fù)與戰(zhàn)利品獲取
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同樣比較大的一個(gè)變動(dòng)是勝負(fù)與戰(zhàn)利品獲取的判定機(jī)制。在COC中,進(jìn)攻方摧毀市政廳或者摧毀50%的建筑都算獲勝,但必須摧毀資源生產(chǎn)或存儲(chǔ)建筑才能獲取戰(zhàn)利品。這種設(shè)定導(dǎo)致的后果是,進(jìn)攻目標(biāo)被分散成獲勝和獲取資源兩種,而兩者并沒(méi)有一種必然聯(lián)系。進(jìn)攻成敗與獎(jiǎng)杯相關(guān),資源獲取與自身發(fā)展相關(guān),而獎(jiǎng)杯機(jī)制是COC用來(lái)判定玩家實(shí)力和確定隨機(jī)對(duì)手的重要依據(jù),兩者的分離導(dǎo)致的一個(gè)必然后果就是,部分玩家會(huì)只關(guān)注資源的獲取,并不在意進(jìn)攻的成敗,有時(shí)還會(huì)故意輸?shù)?#xff0c;讓自己能夠遇到實(shí)力更低的對(duì)手,獎(jiǎng)杯機(jī)制的作用也因此大打折扣。
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在BB中,只有摧毀對(duì)方的司令部才能獲勝和獲取戰(zhàn)利品,而其他建筑也并非完全無(wú)用,一方面是按比例降低司令部血量(每打掉一個(gè)建筑,本扣的血量=本的血亮*70%\除本外的建筑數(shù)量),清完本外建筑后,司令部就只剩30%的血量,這個(gè)效果是非常可觀的;另一方面,每摧毀一個(gè)建筑還會(huì)給戰(zhàn)艦提供3點(diǎn)彈藥數(shù),用來(lái)發(fā)動(dòng)海上支援。在這個(gè)機(jī)制下,進(jìn)攻方的目標(biāo)更加明確并且唯一,一切戰(zhàn)術(shù)策略都的目的都是摧毀對(duì)方司令部,而司令部以外的建筑依然能夠發(fā)揮其作用,摧毀它們也可以幫助達(dá)成最終目標(biāo)。依此建立起來(lái)的獎(jiǎng)牌系統(tǒng)可以反映出玩家的進(jìn)攻需求與實(shí)力(會(huì)有少量的玩家種田),再配合游戲中的等級(jí)系統(tǒng),便可以較為真實(shí)地反映出玩家的實(shí)力。
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3、進(jìn)攻與撤退
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BB與COC的進(jìn)攻方式有很大的不同。COC中,部隊(duì)生產(chǎn)出來(lái)是存放在兵營(yíng)中,兵營(yíng)有一個(gè)總的人口上限,超過(guò)人口上限則生產(chǎn)出來(lái)的士兵不能進(jìn)入兵營(yíng)。進(jìn)攻時(shí),部隊(duì)按兵種的區(qū)分,玩家可以按個(gè)投放到戰(zhàn)場(chǎng)上的有效地點(diǎn),士兵會(huì)直接出現(xiàn)在手指所點(diǎn)的地方,并且戰(zhàn)斗結(jié)束后,不管是否成功,已經(jīng)投放的士兵都無(wú)法回收。玩家基本上每進(jìn)攻一次都需要重新造一波兵,兩次正常進(jìn)攻之間需要相隔一段時(shí)間。通過(guò)這樣的設(shè)定,足以控制玩家的進(jìn)攻節(jié)奏,也就是控制玩家資源掠奪的速度,所以在進(jìn)攻目標(biāo)選擇上沒(méi)有做任何的時(shí)間限制,玩家可以一直隨機(jī)到可進(jìn)攻目標(biāo)。有個(gè)缺點(diǎn)是,玩家無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間待在游戲中,完成一次進(jìn)攻后,等待產(chǎn)兵的時(shí)間內(nèi)無(wú)事可做,只好退出游戲,整個(gè)游戲時(shí)間因?yàn)橄到y(tǒng)的設(shè)定完全碎片化,不能滿(mǎn)足玩家長(zhǎng)時(shí)間游戲的需求。
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在BB中,對(duì)部隊(duì)數(shù)量的限制不再是一個(gè)總?cè)丝?#xff0c;而是分散到一艘艘登陸艦上。登陸艦的數(shù)量隨著司令部的等級(jí)提升逐漸增加,最終數(shù)量是8艘,而每艘登陸艦的等級(jí)是分開(kāi)計(jì)算的,每升一級(jí)可以增加1人口上限,最高是24人口。同時(shí)在一艘登陸艦上只能存放同一種兵種,在進(jìn)攻時(shí)候,玩家對(duì)部隊(duì)的選擇從兵種轉(zhuǎn)換成登陸艦,只能按艘選取,選擇了一艘登陸艦,則整艘的部隊(duì)都會(huì)被投放到戰(zhàn)場(chǎng)上。被投放的部隊(duì)統(tǒng)一從海上出現(xiàn),在海灘上登陸,不再是直接出現(xiàn)在所點(diǎn)位置,當(dāng)撤退時(shí),也需要返回海灘才行。更大的變化是,一場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束后,存活的部隊(duì)是可以回收的,也就是說(shuō),如果一場(chǎng)戰(zhàn)斗沒(méi)有減員,那么戰(zhàn)斗結(jié)束后可以立刻進(jìn)行下一次進(jìn)攻。因此需要在進(jìn)攻目標(biāo)的選擇上進(jìn)行一定的限制,否則玩家的資源增長(zhǎng)過(guò)快,會(huì)導(dǎo)致游戲的數(shù)值崩潰。與此配合的設(shè)定就是BB中的資源島系統(tǒng),由系統(tǒng)自動(dòng)安排電腦或玩家對(duì)手出現(xiàn)在大地圖中,無(wú)法自由隨機(jī)目標(biāo)。在這樣的設(shè)定下,玩家可以用碎片時(shí)間進(jìn)行戰(zhàn)斗,也可以長(zhǎng)時(shí)間多次戰(zhàn)斗,解決了COC中的那個(gè)缺陷。
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二、支援
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對(duì)于這類(lèi)的塔防游戲來(lái)說(shuō),支援功能的主要作用是配合部隊(duì)行動(dòng),增強(qiáng)進(jìn)攻實(shí)力,而支援手段的施展對(duì)象無(wú)非是兩個(gè),部隊(duì)和防御建筑(如圖2)。其中,針對(duì)部隊(duì)的支援效果種類(lèi)最多,對(duì)進(jìn)攻方實(shí)力的提升最直接,但對(duì)部隊(duì)過(guò)多的buff容易導(dǎo)致平衡性的問(wèn)題。針對(duì)防御建筑的支援除了直接殺傷,還可以是限制部分功能,這個(gè)對(duì)玩家的策略就有一定的要求。單次支援效果可以是單一的,也可以是混合多種的,如火炮、狂暴(加移動(dòng)速度、攻擊速度)。如果支援功能非常強(qiáng)大,那就必須限制每場(chǎng)戰(zhàn)斗的使用次數(shù)。
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圖2 戰(zhàn)斗支援對(duì)象與效果分類(lèi)
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BB中的戰(zhàn)斗支援通過(guò)艦炮來(lái)實(shí)現(xiàn),艦炮可以全地圖發(fā)射多種炮彈,給予進(jìn)攻部隊(duì)一定幫助,包括火炮、醫(yī)療包、引導(dǎo)彈、震爆彈、多管火箭彈和煙霧彈。圖2中的青綠色項(xiàng)是BB中采用的:
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- 控制部隊(duì)移動(dòng)的一種,引導(dǎo)彈;
- 提高生存能力的兩種,補(bǔ)血的醫(yī)療包和免傷的煙幕彈;
- 限制防御建筑的一種,震爆彈;
- 直接攻擊防御建筑有兩種,小范圍的火炮和大范圍的多管火箭彈。
海上支援使用次數(shù)的限制則是通過(guò)彈藥系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn),所有炮彈統(tǒng)一計(jì)算彈藥量,必須消耗一定量的彈藥才能使用上述的支援,并且每次使用后,同種炮彈的彈藥消耗還會(huì)線性增加。炮艦擁有初始彈藥量,沒(méi)摧毀一個(gè)建筑還可以增加3點(diǎn)彈藥量。這個(gè)彈藥系統(tǒng)不僅可以實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)斗支援次數(shù)的控制,還給予玩家足夠的選擇空間,可以說(shuō)是非常完美的。以17級(jí)司令部科技等級(jí)為例,戰(zhàn)艦的初始彈藥量是46,這里還未計(jì)算雕像給予的加成。在進(jìn)攻開(kāi)始的時(shí)候,玩家可以釋放2次多管火箭彈、2次火炮、1次引導(dǎo)彈、1次煙霧彈、1次震爆彈來(lái)展開(kāi)進(jìn)攻,摧毀的建筑又為接下來(lái)使用引導(dǎo)彈提供足夠的彈藥。同樣,玩家也可以選擇使用3次引導(dǎo)彈、4次煙霧彈、1次震爆彈來(lái)實(shí)現(xiàn)偷本計(jì)劃。
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表1 海上支援消耗彈藥量
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可以說(shuō),引導(dǎo)彈是整個(gè)支援系統(tǒng)乃至整個(gè)BB的核心所在,給予了玩家有限制的控制部隊(duì)的能力,這對(duì)游戲的自由度以及玩家的操作空間的提升是非常巨大的。引導(dǎo)彈讓一場(chǎng)戰(zhàn)斗有更大的靈活性,使得BB在兵種遠(yuǎn)少于COC的情況下(BB:5種,COC:18種),玩家操作的自由度,戰(zhàn)斗的復(fù)雜性并沒(méi)有遜色太多。這也對(duì)游戲的平衡性提出了很大的挑戰(zhàn),當(dāng)玩家的策略技巧在進(jìn)攻實(shí)力中所占的比例大大增加時(shí),僅靠剩下的數(shù)值部分來(lái)實(shí)現(xiàn)進(jìn)攻和防守的平衡性是非常困難的。同樣的數(shù)值設(shè)定,對(duì)高玩和菜鳥(niǎo)來(lái)說(shuō),完全不是同一個(gè)難度。最佳的辦法還是提升策略技巧在防御實(shí)力中比例,受到游戲種類(lèi)的局限,不可能安排玩家與玩家實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn),因此,防御者策略技巧的提升只能落實(shí)在防御建筑上。提升防御建筑的數(shù)量是不可取的,數(shù)量的提升只能帶來(lái)線性增加,更何況同等面積上能安放的建筑數(shù)量是有閾值的,而進(jìn)攻方的技巧帶來(lái)提升則是指數(shù)增加,兩者完全沒(méi)有可比性。較佳的選擇是增加防御建筑的效果和智能,具體會(huì)在接下來(lái)詳細(xì)討論。
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三、防御建筑
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在COC和BB中,防御方相對(duì)于進(jìn)攻方無(wú)疑是被動(dòng)的,在防御時(shí)無(wú)法進(jìn)行任何操作,必須對(duì)可能的進(jìn)攻行為進(jìn)行預(yù)判,通過(guò)各種防御建筑的搭配來(lái)構(gòu)建一個(gè)防御體系。因此,玩家在防御時(shí)的策略性主要就體現(xiàn)在各個(gè)防御建筑的擺放上,根據(jù)對(duì)敵方進(jìn)攻策略的判斷,對(duì)有效打擊區(qū)域進(jìn)行合理的分散與集中,盡量減少和隱藏自己基地的漏洞。
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對(duì)于戰(zhàn)斗策略類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),防御的總策略應(yīng)該是增加自身實(shí)力、削弱和消滅進(jìn)攻方實(shí)力。其中,針對(duì)各種進(jìn)攻手段可以有以下劃分(圖3),圖中藍(lán)色項(xiàng)為BB里涉及部分:
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圖3 針對(duì)進(jìn)攻手段的防御效果分類(lèi)
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在BB中,防御建筑一共有10種:狙擊塔、迫擊炮、重機(jī)槍、加農(nóng)炮、火焰噴射器、巨型加農(nóng)炮、火箭發(fā)射器、震爆火箭炮、地雷、高爆地雷。其中,加農(nóng)炮和巨型加農(nóng)炮對(duì)坦克的傷害是雙倍,涉及直接減血和增加易傷;火焰噴射器會(huì)造成燃燒效果,涉及持續(xù)減血和直接減血;震爆火箭炮,則可以“凍住”部隊(duì),并且還有少量傷害,涉及減緩移動(dòng)速度(減到0)、降低攻速(降到0)和直接減血;其它的防御建筑則都是直接減血類(lèi)的。從圖3中我們可以看到,其實(shí)還有一些項(xiàng)沒(méi)有被用上,其中減少回血的意義不大,畢竟在游戲中回血不是一個(gè)通用手段,而減少射程對(duì)游戲的破壞性太大,降低部隊(duì)攻擊力與增強(qiáng)建筑生命值有重復(fù),只是對(duì)數(shù)值的簡(jiǎn)單加減,所以這三項(xiàng)是不適合用在此類(lèi)游戲中的。筆者認(rèn)為,干擾移動(dòng)這一項(xiàng)是一個(gè)可能的創(chuàng)新點(diǎn),嘲諷、偽裝、恐懼等等特效的引入,對(duì)游戲策略性的加強(qiáng)是有幫助的,同時(shí)還能降低防御方對(duì)傷害壓制的需求。
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針對(duì)戰(zhàn)斗支援系統(tǒng)的克制手段在BB中是沒(méi)有的。其中削弱支援效果的意義不大,這個(gè)點(diǎn)可以通過(guò)對(duì)支援效果數(shù)值的調(diào)控實(shí)現(xiàn)。限制戰(zhàn)斗支援使用則是一個(gè)非常好的創(chuàng)意方向,其作用不在于對(duì)部隊(duì)造成多大的殺傷力,而在于能夠影響和打破進(jìn)攻節(jié)奏,在關(guān)鍵時(shí)候沒(méi)法用引導(dǎo)彈控制部隊(duì)或者用震爆彈壓制防御火力,往往就是團(tuán)滅。干擾支援釋放是一個(gè)危險(xiǎn)的創(chuàng)新點(diǎn),如通過(guò)特殊建筑,部分隱藏玩家的防御基地,造成信息的不透明,這會(huì)對(duì)進(jìn)攻方造成很大的影響,但多次嘗試后進(jìn)攻方總能獲得被隱藏的信息,只是增加了行動(dòng)成本;而如果是干擾具體技能的釋放,玩家點(diǎn)在一個(gè)位置,技能實(shí)際上釋放在另一個(gè)位置,玩家游戲的積極性會(huì)被大大削弱,這個(gè)不可控的感覺(jué)不是玩家所喜歡的。
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具體到每一個(gè)防御建筑,根據(jù)定位的不同,其各方面性能也應(yīng)該有比較大的區(qū)分度,我們可以從以下幾個(gè)方面來(lái)分析(圖4):
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圖4 防御建筑性能
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由于游戲性質(zhì)的原因,玩家在進(jìn)攻過(guò)程中時(shí)的每一秒都非常危險(xiǎn),所以不會(huì)設(shè)定一個(gè)非常高血量的防御建筑讓玩家去攻克,這個(gè)高血量只會(huì)出現(xiàn)在沒(méi)有攻擊能力但又非常重要的司令部上。因此防御建筑的區(qū)分主要體現(xiàn)在攻擊能力與增益能力上,BB中的防御建筑數(shù)據(jù)如下(表2):
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表2 防御建筑數(shù)據(jù)
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從傷害能力的針對(duì)性上,我們可以將防御建筑分為以下三類(lèi):
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1、針對(duì)個(gè)體價(jià)值低,數(shù)量多的
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這類(lèi)防御建筑有:加農(nóng)炮和巨型加農(nóng)炮,單發(fā)傷害高,可以有效殺傷高生命值部隊(duì)(對(duì)坦克還有雙倍傷害的加成),但攻速很慢,當(dāng)面對(duì)步兵這類(lèi)以數(shù)量取勝的兵種則會(huì)顯得沒(méi)有效率,雖然單發(fā)攻擊可以消滅一個(gè)步兵,但傷害值有太大的溢出,因而會(huì)被大量步兵克制。
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2、針對(duì)個(gè)體價(jià)值高,數(shù)量少的
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這類(lèi)防御建筑有:迫擊炮、火焰噴射器、火箭發(fā)射器和震爆火箭炮。這些防御建筑都是群傷類(lèi)攻擊,攻擊效果與進(jìn)攻部隊(duì)的數(shù)量成正比,前三種的傷害足以快速成批地消滅低血量的部隊(duì),但對(duì)高血量低數(shù)量兵種的效果則很差。震爆火箭炮的特殊效果使得其可以控制進(jìn)攻部隊(duì)的行動(dòng),給其它防御建筑留下充足的殺傷時(shí)間,因而對(duì)所有兵種都很有威脅。
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3、兼顧兩者的
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這類(lèi)防御建筑有:狙擊塔和重機(jī)槍。狙擊塔的傷害中等,但攻速快,既可以對(duì)低血量兵種挨個(gè)點(diǎn)殺,又可以對(duì)高血量兵種構(gòu)成威脅,多個(gè)狙擊塔集火可以快速消滅胖子和坦克。重機(jī)槍的傷害判定比較特殊,對(duì)目標(biāo)的傷害與距離成反比,遠(yuǎn)距離掃射時(shí),命中率較低,但仍然可以有效殺傷大量的低血量兵種,近程時(shí)命中率顯著提高,秒傷最高可達(dá)666,可以直接秒殺部落勇士,甚至對(duì)坦克造成可觀傷害。
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一個(gè)優(yōu)秀的防御體系需要在一定范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)火力集中,同時(shí)陣型的擺放還不能太密集,這就需要不同的防御建筑在射程上呈現(xiàn)階梯狀分布。而群傷設(shè)定帶來(lái)的實(shí)力提升非常巨大,為了游戲平衡性的考慮,需要對(duì)群傷性建筑在傷害、攻速、有效范圍等方面加以限制,遠(yuǎn)程群傷類(lèi)的防御建筑(迫擊炮、震爆火箭炮、火箭發(fā)射器)都有盲區(qū)的設(shè)定。防御建筑的有效殺傷范圍如圖所示(圖5)。
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??圖5 防御建筑有效殺傷范圍
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BB中增益性的建筑是神像,可以直接提升所有建筑的攻擊和生命值,但屬于無(wú)限制的常駐buff,對(duì)戰(zhàn)斗策略性的提升是沒(méi)有幫助的。在現(xiàn)在的版本中,20級(jí)司令部可以建造得防御建筑總數(shù)是34,這個(gè)數(shù)量已經(jīng)非常多了,再添加增益性的防御建筑會(huì)使整個(gè)防御體系太過(guò)復(fù)雜,會(huì)降低游戲的可玩性。因此,最好是在防御建筑系統(tǒng)之外增加一個(gè)新系統(tǒng),可以改變防御建筑的一些屬性,如射程、特效、群傷/單傷等,既可以提升防御方的策略性,又不會(huì)增多現(xiàn)有的建設(shè)數(shù)量。
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BB在防御建筑的設(shè)定上所采取策略總的來(lái)說(shuō)還是傷害壓制,通過(guò)防御建筑的高傷害來(lái)對(duì)抗進(jìn)攻方的部隊(duì)的區(qū)域集中優(yōu)勢(shì)以及行動(dòng)的高智能。在這樣的設(shè)定下,進(jìn)攻方可以多次控制部隊(duì)移動(dòng)和攻擊指定目標(biāo),還可以使用其它多種支援手段,而防御方只能盡量合理布置火力點(diǎn),減少防御漏洞,完全被動(dòng)地迎接敵人的進(jìn)攻。進(jìn)攻與防御在策略上的自由度相差太多,用提高防御建筑的傷害來(lái)壓制進(jìn)攻方技巧上帶來(lái)的實(shí)力提升,會(huì)讓游戲的平衡性難以把握,因?yàn)閿?shù)值上的一點(diǎn)點(diǎn)差距都會(huì)被進(jìn)攻技巧放大很多倍。
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筆者認(rèn)為,在游戲的系統(tǒng)設(shè)定上,應(yīng)該給予防御方更多的策略性選擇,而非簡(jiǎn)單粗暴的提升攻擊。BB前一個(gè)版本引入了震爆火箭炮,可以算是在這個(gè)方向上的努力。震爆火箭炮的主要功能不是殺傷進(jìn)攻部隊(duì),而是破壞進(jìn)攻的節(jié)奏,這對(duì)進(jìn)攻方的影響比提升一點(diǎn)點(diǎn)傷害要大的多。防御方策略性的加強(qiáng),帶來(lái)的結(jié)果是,我們可以降低防御建筑的傷害,讓進(jìn)攻與防御產(chǎn)生更多策略上的碰撞,增加戰(zhàn)斗過(guò)程中的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),從而降低了單個(gè)節(jié)點(diǎn)的重要程度,增加了戰(zhàn)斗過(guò)程中的趣味性。
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四、部隊(duì)
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在戰(zhàn)斗策略類(lèi)游戲中,部隊(duì)是玩家的進(jìn)攻行為的核心要素,BB中的部隊(duì)系統(tǒng)與支援系統(tǒng)相互配合,為玩家?guī)?lái)了豐富有趣的游戲體驗(yàn)。在兵種的設(shè)定上,應(yīng)該為每個(gè)兵種都留下一些弱點(diǎn),使得防御方有相對(duì)應(yīng)的克制手段,避免出現(xiàn)全能型兵種,倡導(dǎo)兩個(gè)或以上的兵種相互配合。
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目前,BB中的兵種設(shè)定是非常簡(jiǎn)潔的,只有7個(gè)兵種,相比COC中高達(dá)18個(gè)兵種來(lái)說(shuō),少了非常多。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),需要掌握的兵種知識(shí)少了,游戲的門(mén)檻降低了。當(dāng)然,后期會(huì)陸續(xù)添加一些新兵種,但從系統(tǒng)設(shè)定上來(lái)說(shuō),總數(shù)量也不會(huì)很多。目前的7個(gè)兵種信息如下表:
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表3 兵種數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)采用17級(jí)科技
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其中,進(jìn)攻型兵種有6個(gè),輔助型有1個(gè)。輔助型的醫(yī)師接近COC中的天使,具有群補(bǔ)功能,在多個(gè)醫(yī)師的治療下,進(jìn)攻部隊(duì)可以無(wú)視迫擊炮的傷害。六個(gè)進(jìn)攻型兵種中,我們可以看到,其秒傷基本分為兩個(gè)檔次,每檔次3種。
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高檔次分別有土著勇士、火箭炮手、坦克,其攻速各不相同,分別為1s、2s、3.5s。攻速快的土著勇士生命值中等,可以承受狙擊塔4次攻擊,又具有攻擊回血特性,基本可以無(wú)視迫擊炮的傷害,但是會(huì)被加農(nóng)炮和巨型加農(nóng)炮點(diǎn)殺,因其近戰(zhàn)設(shè)定,在攻擊重機(jī)槍時(shí)也會(huì)被秒殺,但遠(yuǎn)離時(shí)又可以忽略其傷害;火箭炮手秒傷最高,生命值最低,基本上被防御塔攻擊到就會(huì)掛掉,連震爆火箭彈炮的傷害都能構(gòu)成威脅,但其7.2的射程在一定程度上增加了生存能力;坦克與火箭炮手同是遠(yuǎn)射程單位,但坦克擁有最高的生命值4966,除了加農(nóng)炮和巨型加農(nóng)炮這兩個(gè)克制單位,幾乎可以無(wú)視其它防御塔的傷害,只要避免被多個(gè)狙擊塔集火即可,搭配最慢的移動(dòng)速度和最長(zhǎng)的攻擊間隔,坦克這個(gè)兵種的特性與火箭炮手區(qū)分度非常好。
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低檔次的分別有重機(jī)槍兵、步兵、投彈兵,三者的定位同樣相差很大。重機(jī)槍兵和步兵的攻擊距離比較接近,一個(gè)是3.3,一個(gè)是4.7,但重機(jī)槍兵的血量是步兵的8倍多,扮演一個(gè)沙包的角色,步兵因其最低的人口占用,可以用數(shù)量提高質(zhì)量,扮演一個(gè)常規(guī)兵種的角色。投彈兵作為新添加的兵種,其生命值比步兵稍高,但其面板射程高達(dá)10.5,實(shí)際戰(zhàn)斗中的殺傷距離可以達(dá)到20,這樣的設(shè)定起到了很好的區(qū)別作用。
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圖6 兵種射程數(shù)據(jù)
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從射程上分析,6個(gè)兵種分成了三部分,土著勇士屬于近程攻擊,需要緊貼著目標(biāo),重機(jī)槍手、步兵屬于中程攻擊,可以距離目標(biāo)一定距離發(fā)動(dòng)攻擊,但是仍在所有防御塔的射程范圍內(nèi),火箭炮手、坦克、投彈兵屬于遠(yuǎn)程攻擊,可以在部分防御塔的射程外無(wú)損攻擊。總體上射程呈階梯狀分布,不同兵種在一起攻擊同一目標(biāo)時(shí),會(huì)形成遠(yuǎn)近不同的隊(duì)列,可以避免大量部隊(duì)重疊的混亂情況,還能降低群攻性防御建筑的殺傷力,在不移動(dòng)的情況下迫擊炮的攻擊只能打到一個(gè)隊(duì)列,而火箭發(fā)射器有可能攻擊到兩個(gè)隊(duì)列。
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6個(gè)兵種中,既有個(gè)體實(shí)力弱,但可用數(shù)量多的,也有個(gè)體實(shí)力強(qiáng),可用數(shù)量少的,玩家可以依照自己的進(jìn)攻習(xí)慣和敵方的防御體系選擇不同的兵種,發(fā)展出豐富的玩法。
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從兵種屬性公式表上,我們可以看到各個(gè)兵種的屬性基本上都是指數(shù)增長(zhǎng)的。這種設(shè)定的好處是,既可以讓兵種的屬性平穩(wěn)增長(zhǎng),又可以通過(guò)參數(shù)的微調(diào)改變單個(gè)兵種或防御建筑的相對(duì)實(shí)力,使得攻防數(shù)值比不是一個(gè)定量而是靈活調(diào)整的。
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表4 兵種屬性公式(X代表兵種的科技等級(jí))
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五、總結(jié)與展望
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通過(guò)分析《海島奇兵》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相關(guān)設(shè)定,我們可以發(fā)現(xiàn),其各方面的系統(tǒng)設(shè)定是相互協(xié)調(diào)的,在引入部隊(duì)控制手段的同時(shí)也舍棄了城墻及相關(guān)設(shè)定,降低了兵種數(shù)量,使整個(gè)系統(tǒng)處于非常簡(jiǎn)潔的狀態(tài),保證了游戲的可玩性。筆者認(rèn)為,在《海島奇兵》的基礎(chǔ)上,還有很大的開(kāi)發(fā)創(chuàng)新空間,做出同樣成功的產(chǎn)品希望很大。如果要開(kāi)發(fā)此類(lèi)游戲的話,有以下幾點(diǎn)設(shè)定是可以繼承和發(fā)揚(yáng)的:
? ?? ? 1、非對(duì)稱(chēng)性的地形
? ?? ? 2、確定的進(jìn)攻部隊(duì)出現(xiàn)位置
? ?? ? 3、自由的建筑布局
? ?? ? 4、確定且唯一的戰(zhàn)爭(zhēng)目標(biāo)
? ?? ? 5、有限制的部隊(duì)控制方法
? ?? ? 6、支援系統(tǒng)與部隊(duì)相配合的戰(zhàn)術(shù)設(shè)定
? ?? ? 7、部隊(duì)?wèi)?zhàn)后保留設(shè)定
? ?? ? 8、屬性指數(shù)型增長(zhǎng)
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可以繼續(xù)創(chuàng)新的地方則有:
? ?? ? 1、特色兵種
? ?? ? 2、部隊(duì)可成長(zhǎng)性
? ?? ? 3、增加防御建筑的特效與智能性
? ?? ? 4、降低防御方的信息透明度
? ?? ? 5、戰(zhàn)斗時(shí)間流逝快慢的控制
? ?? ? 6、有限制的暫停功能
在本文的寫(xiě)作過(guò)程中,參考了以下一些文章,在此表示感謝。
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1、【Lynn小琳出品】Boom Beach本島平面圖
http://tieba.baidu.com/p/3022939842
2、BoomBeach核心分析
http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=251550
3、海島奇兵防御構(gòu)建之個(gè)人分析
http://bbs.5253.com/thread-40272427-1-1.html
4、分析《部落沖突》對(duì)《海盜奇兵》設(shè)計(jì)特點(diǎn)
http://www.gameres.com/msg_281207.html
5、海島奇兵VS部落沖突:游戲中期設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)差異
http://www.gameres.com/thread_289604_1_1.html
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轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/helinzi/p/4447039.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《海岛奇兵》战斗系统分析的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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