生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
(转)MOMO的Unity3D研究院之深入理解Unity脚本的执行顺序(六十二)
小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.
http://www.xuanyusong.com/archives/2378
Unity是不支持多線程的,也就是說我們必須要在主線程中操作它,可是Unity可以同時(shí)創(chuàng)建很多腳本,并且可以分別綁定在不同的游戲?qū)ο笊砩?#xff0c;他們各自都在執(zhí)行自己的生命周期感覺像是多線程,并行執(zhí)行腳本的,它是如何執(zhí)行的呢?
我們做一個小小的實(shí)驗(yàn)來驗(yàn)證它。如下圖所示,在Hierarchy視圖中創(chuàng)建三個游戲?qū)ο?#xff0c;在Project視圖中創(chuàng)建三條腳本,然后按照順序?qū)⒛_本綁定在對應(yīng)的游戲?qū)ο笊砩稀?/strong>
三條腳本的代碼完全一樣,只是做了一點(diǎn)名稱上的區(qū)分,代碼寫的比較丑我們只是作為測試!!
view source
| 02 | using System.Collections; |
| 04 | public class Script0 : MonoBehaviour |
| 09 | ????????Debug.Log("Script0 ========= Awake"); |
| 12 | ????bool isUpdate = false; |
| 17 | ????????????Debug.Log("Script0 ========= Update"); |
| 18 | ????????????isUpdate = true; |
| 22 | ????bool isLateUpdate = false; |
| 25 | ????????if(!isLateUpdate) |
| 27 | ????????????Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate"); |
| 28 | ????????????isLateUpdate = true; |
?播放游戲,看看他們的執(zhí)行順序。如下圖所示,Awake、Update、LateUpdate、無論播放游戲多少次,他們執(zhí)行的順序是完全一樣的。
?
?
接著我們在做一個測試,把Script0的Update方法注釋掉!!
view source
| 02 | using System.Collections; |
| 04 | public class Script0 : MonoBehaviour |
| 09 | ????????Debug.Log("Script0 ========= Awake"); |
| 12 | //? bool isUpdate = false; |
| 17 | //????????? Debug.Log("Script0 ========= Update"); |
| 18 | //????????? isUpdate = true; |
| 22 | ????bool isLateUpdate = false; |
| 25 | ????????if(!isLateUpdate) |
| 27 | ????????????Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate"); |
| 28 | ????????????isLateUpdate = true; |
?播放游戲,在看看它的結(jié)果。腳本的執(zhí)行順序和以前完全一樣,Script0即使刪除掉了Update方法,但是它也不會直接執(zhí)行LateUpdate方法,而是等待Script1和Script2的Update方法都執(zhí)行完畢以后,在去執(zhí)行所有的LateUpdate方法。
?
?
通過這兩個例子我們就可以清楚的斷定Unity后臺是如何執(zhí)行腳本的了。每個腳本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等,方法在后臺都有一個總匯。
后臺的Awake()
{
? ? ? ?腳本0中的Awake();
? ? ? ?腳本1中的Awake();
? ? ? ?腳本2中的Awake();
}
? ? ? ?后臺的方法 Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等都是按照順序,等所有子腳本中的Awake執(zhí)行完畢后在去執(zhí)行 Start 、Update、LateUpdate等等。所以這里也就解釋了Unity沒有多線程的概念。
后臺的Update()
{
? ? ? ?腳本0中的Update();
? ? ? ?腳本1中的Update();
? ? ? ?腳本2中的Update();
}
Unity還提供的一組協(xié)同任務(wù)的方法,其實(shí)它的原理和上面的完全一樣,它們都是假的多線程。說了一圈我們又回到了Unity腳本的執(zhí)行順序上來?我們在看兩條腳本!
在腳本2的Awake方法中創(chuàng)建一個立方體對象。
view source
| 02 | using System.Collections; |
| 04 | public class Script2 : MonoBehaviour |
| 08 | ????????GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); |
在腳本0的Awake方法中去獲取這個立方體對象?
view source
| 02 | using System.Collections; |
| 04 | public class Script0 : MonoBehaviour |
| 09 | ????????GameObject go = GameObject.Find("Cube"); |
| 10 | ????????Debug.Log(go.name); |
?
? ? ? ? ? 如果腳本的執(zhí)行順序是 先執(zhí)行Script2 然后在執(zhí)行Script0那么Script0中的Awake就可以獲取到該立方體對象,可是如果腳本的執(zhí)行順序是先Script0然后在Script2,那么Script0肯定會報(bào)空指針錯誤的。
? ? ? ? ? 那么實(shí)際項(xiàng)目中的腳本會非常非常多,他們的先后順序我們誰也不知道。所以我的建議一般在Awake方法中創(chuàng)建游戲?qū)ο蠡蛟赗esources.Load(Prefab) 對象。在Start方法中去獲取游戲?qū)ο?#xff0c;或者游戲組件,這樣就可以確保萬無一失了。
? ? ?如果說你非要控制腳本的執(zhí)行先后順序,也不是完全不行!Unity可以設(shè)置腳本執(zhí)行的順序。如下圖所示,選擇任意腳本在Inspector視圖中點(diǎn)擊Execution Order..按鈕。
如下圖所示,點(diǎn)擊右下角的“+”將彈出下拉窗口,包括游戲中的所有腳本。添加腳本完畢后,Default Time下方數(shù)值越小的排在越前面腳本將率先執(zhí)行,如果沒有設(shè)置的腳本將按默認(rèn)的順序執(zhí)行。
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按照我的這個設(shè)置,程序?qū)⑾葓?zhí)行Script0然后Script1最后Script2,歡迎一起討論!!哇咔咔。。
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總結(jié)
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