unity shader 编辑器扩展类 ShaderGUI
這應該unity5才出的新功能了,今天看文檔時剛巧看到了,就來嘗試了一下。
效果如圖:
shader 的編輯器擴展分為2種方法:
個人比較推薦使用第一種方法,第二種在嘗試時發現
①是第二種控件的種類有限。限制還特別多,變量申請的不對的話,有時也不報錯,不利于維護。
②是文檔里還有錯誤+沒說清楚的地方。
③是第一種方法創建的.cs文件是可以復用到,我們可以只寫一個.cs文件,然后跟好幾個shader文件進行關聯。
先來說說第一種方法:
官方文檔:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-CustomShaderGUI.html
CS代碼如下:
1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor; 3 using System; 4 5 public class TestShaderGUI : ShaderGUI 6 { 7 public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties) 8 { 9 // render the default gui 10 base.OnGUI(materialEditor, properties); 11 12 Material targetMat = materialEditor.target as Material; 13 14 // see if redify is set, and show a checkbox 15 bool CS_BOOL = Array.IndexOf(targetMat.shaderKeywords, "CS_BOOL") != -1; 16 17 EditorGUI.BeginChangeCheck(); 18 CS_BOOL = EditorGUILayout.Toggle("CS_BOOL", CS_BOOL); 19 20 if (EditorGUI.EndChangeCheck()) 21 { 22 // enable or disable the keyword based on checkbox 23 if (CS_BOOL) 24 targetMat.EnableKeyword("CS_BOOL"); 25 else 26 targetMat.DisableKeyword("CS_BOOL"); 27 } 28 } 29 }Shader代碼:
1 Shader "MyTest/TestShaderGUI" 2 { 3 Properties 4 { 5 _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} 6 } 7 SubShader 8 { 9 Tags{ "RenderType" = "Opaque" } 10 LOD 200 11 12 CGPROGRAM 13 14 #pragma surface surf Lambert addshadow 15 16 #pragma shader_feature CS_BOOL 17 18 sampler2D _MainTex; 19 20 struct Input 21 { 22 float2 uv_MainTex; 23 }; 24 25 void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) 26 { 27 half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); 28 o.Albedo = c.rgb; 29 o.Alpha = c.a; 30 31 #if CS_BOOL 32 o.Albedo.gb *= 0.5; 33 #endif 34 } 35 36 ENDCG 37 } 38 CustomEditor "TestShaderGUI" 39 }重點就是?
#pragma shader_feature CS_BOOL?
CustomEditor "TestShaderGUI"
shader_feature?是unity用來在shader中創建編譯指令變量的關鍵字,它的作用與multi_compile幾乎是一樣的。?
我們通過創建的變量與TestShaderGUI類中創建的控件來相關聯,達到傳值的目的。?
CustomEditor的作用則是將shader文件與cs文件關聯起來。
#pragma shader_feature和#pragma multi_compile的問題可以看這里來進行了解,官方文檔:?
http://docs.unity3d.com/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html
這里說一下我的理解:?
首先#pragma shader_feature和#pragma multi_compile的作用其實都是為了給unity所謂的"mega shaders"和"uber shaders"創建變量的。?
唯一的區別就是沒有被使用過的shader_feature變量將不會被編譯。?
所以在使用上區別就是在materials的作用范圍內用shader_feature,而multi_compile的范圍一般則是全局的。?
例如有一種全局變量是multi_compile_fog,則是跟開啟霧效相關的。
第二種方法:
官方文檔:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html
Shader代碼:
Shader "MyTest/TestShaderGUI" {Properties{_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}// 聲明需要的控件[Toggle(S_BOOL)] _S_BOOL("S_BOOL", Int) = 0[Toggle] _MyToggle1("MyToggle1", Float) = 0[Toggle(MyToggle2)] _MyToggle2("MyToggle2", Float) = 0[KeywordEnum(One, Two, Three)] _MyEnum("MyEnum", Float) = 0}SubShader{Tags{ "RenderType" = "Opaque" }LOD 200CGPROGRAM#pragma surface surf Lambert addshadow// 創建變量,用來接收控件的值#pragma shader_feature S_BOOL#pragma shader_feature _MYTOGGLE1_ON#pragma shader_feature MyToggle2#pragma multi_compile _MYENUM_ONE _MYENUM_TWO _MYENUM_THREEsampler2D _MainTex;struct Input{float2 uv_MainTex;};void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o){half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);o.Albedo = c.rgb;o.Alpha = c.a;#if S_BOOLo.Albedo.gb *= 0.5;#endif//#if _MYTOGGLE1_ON//o.Albedo.gb *= 0.5;//#endif//#if MyToggle2//o.Albedo.gb *= 0.5;//#endif//#if _MYENUM_ONE//o.Albedo.gb *= 0.2;//#elif _MYENUM_TWO//o.Albedo.gb *= 0.5;//#elif _MYENUM_THREE//o.Albedo.gb *= 0.7;//#endif }ENDCG} }?原鏈接:http://lib.csdn.net/article/unity3d/41995
轉載于:https://www.cnblogs.com/luxishi/p/7419025.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的unity shader 编辑器扩展类 ShaderGUI的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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