BAD SLAM:捆绑束调整直接RGB-D SLAM
BAD SLAM:捆綁束調整直接RGB-D SLAM
BAD SLAM: Bundle Adjusted Direct RGB-D SLAM
論文地址:
http://openaccess.thecvf.com/content_CVPR_2019/papers/Schops_BAD_SLAM_Bundle_Adjusted_Direct_RGB-D_SLAM_CVPR_2019_paper.pdf
源碼鏈接:www.eth3d.net
摘要
同時定位與映射(SLAM)系統的一個關鍵組成部分是估計的3D地圖與攝像機軌跡的聯合優化。束調整(BA)是這方面的金標準。由于稠密RGB-D SLAM中存在大量的變量,以往的工作主要集中在BA的近似上。相比之下,本文提出了一種新的快速直接BA公式,并將其應用于實時密集RGB-D SLAM算法中。證明了直接RGB-D SLAM系統對卷簾快門、RGB和深度傳感器同步以及校準誤差高度敏感。為了促進對直接RGB-D SLAM的最新研究,提出了一種新穎的、經過良好校準的基準,該基準使用同步的全局快門RGB和深度相機。它包括一個訓練集,一個沒有公共背景真相的測試集,以及一個在線評估服務。與現有方法相比,該數據集上方法的排序發生了變化,提出的算法優于所有其他評估的SLAM方法。
主要貢獻
i) 在RGB-D SLAM系統中實現了一種新的快速直接BA算法,其性能優于現有方法。
ii)一個經過良好校準的RGB-D SLAM基準數據集,但也包括單目和立體視覺慣性SLAM。 與以前的數據集不同,本文使用同步全局快門相機,不需要對滾動快門等效果建模。與現有數據集相比,RGB-D SLAM方法在該數據集上的排名發生了變化。
iii)本文基準和SLAM系統作為開源的排行榜,可參考www.eth3d.net。
本文證明了在密集的RGB-D數據上使用單一GPU直接交替BA是實時可行的。提出了一種新穎實用的BA算法,該算法經過精心設計,能夠在如圖1所示的場景中實時運行。
Direct RGB-D Bundle Adjustment
與SLAM算法一樣,由前端和后端組成(c.f.圖2)。前端實時跟蹤RGB-D相機的運動。提供了攝像機姿態和場景幾何的初始估計。后端以較低的頻率運行[32],重新定義相機軌跡和幾何圖形,以構建一致的三維地圖。本文的核心技術貢獻是一種新的用于后端的直接RGB-D SLAM的Bundle調整(BA)策略。下面,我們將詳細描述這個策略。
BA策略基于一組關鍵概念:
同時使用基于記錄深度圖像的幾何約束和光度約束。后者使用漸變而不是原始像素強度來對光度變化保持魯棒性。為了實現有效的優化,在重新確定3D地圖和相機姿態之間進行交替,以最小化每個時間點考慮的參數數量。本方法是第一個為RGB-D SLAM的密集BA方法,可以在較小的場景中實時運行。首先描述數據表示,然后詳細說明優化的成本函數和優化過程本身。
優化方案,如Alg1所述。執行多次迭代直到達到最大值或收斂。在每個迭代中,交替的步驟優化等式1中的成本并更新surfels。每一步的細節如下。
Benchmark Dataset
作為記錄新的RGB D SLAM基準的動機,討論了流行的TUM RGB-D數據集的結果[61]。表2顯示了一些常用序列上不同SLAM方法的絕對軌跡誤差(ATE)結果(如[61]中所用;越小越好)。可選的內部函數和深度失真優化極大地改善了這些數據集上的結果。
對于異步幀,使用最壞的情況,因為彩色圖像是在兩個連續深度圖像之間的中間時間點渲染的。所有其他偏移都會產生時間上更接近的深度/顏色對。結果顯示在表3中。與TUM-RGB-D結果相比,在這些數據集上優于所有其他方法,表明需要模擬更多的效果,例如深度失真,以獲得真實的結果。
通過對兩臺紅外攝像機進行立體深度估計,該立體算法同時利用了主動照明和環境紅外光。地面真實姿態主要由運動捕捉系統記錄。一些訓練數據集被記錄在這個系統之外以獲得更多的多樣性。根據基準攝像機和鉆機上的附加攝像機的運動結構,以及多次覆蓋數據集序列的視頻,給出了這些數據的基本真相。這些數據集被保存在一個單獨的類別中,可能不太準確。本SLAM基準包括61個訓練和35個測試數據集。圖3示出了來自本數據集的示例圖像。所有序列都顯示在補充視頻中。
比較了最新的(非慣性)RGB-D SLAM方法的源代碼是可用的。對于所有方法,參數僅在訓練數據集上調整。圖6示出了累積結果,而圖7示出了所有數據集上的單個結果。將數據集劃分為簡單、中等或硬:簡單數據集由大多數算法求解,而硬數據集則不由任何算法很好地求解。剩下的是中等難度的。訓練數據集的“SfM”類別包含具有SfM地面真值的數據集。
圖4顯示了BA方案的不同部分在基準測試的示例數據集上的運行時間。里程計所用的時間可以忽略不計。關鍵幀姿勢和幾何優化占用的時間最多。
在圖5中評估關鍵幀的創建頻率,其中每個關鍵幀的幀數是為每個圖形指定的。在該評估中,選擇更頻繁的關鍵幀總是比選擇較少的關鍵幀執行得更好,盡管可能會減少實時設置中的BA迭代次數。但是,內存使用也隨著更多關鍵幀而線性增加。用于surfel創建的單元大小在圖5中計算。較小的單元大小可以產生更密集的場景重建,從而提高內存使用率。它可以提高精度,因為更多的幾何考慮,但也增加了計算要求。
總結
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