关于maya与max互导FBX出现错误的解决方案。
??? 因為自己實在是不愿意一次又一次把時間浪費在導入導出的問題上。每一次都是多試幾次才成功,也沒有真正去測試這個東西。但是今天實在是碰到了錯誤中的極品了。最后還是決定寫下來。。算是給自己做筆記吧。。大家如果在導入導出的時候遇到一些問題不妨試試以下幾種方案。
首先,最好確保maya和max之間經行互導的FBX版本一致。
1.直接導就可以導出成功。
2.如果第一步不行,可以將模型bake成關鍵幀動畫。(具體設置為:edit->keys->bake simulation.)然后將其導出。(針對正常手K的動畫)。
3.如果是碰到角色蒙皮動畫(一般情況下用前兩種是沒有問題的),如果不行(常見的錯誤是骨骼在動,而模型不動),可以將模型做點緩存。(具體設置為:maya切換到animation模塊,Geometry Cache->Creat New Cache.然后在max里面導出以后給角色模型添加pointCache修改器,然后load之前maya導出的Cache.)
4.方案3中的方法一般情況下是會連骨骼+模型一塊導入max,如果方案3中的方法還是不行(也就是我今天碰到的極品錯誤,導入添加pointCache節點后軸向不對了,不管是直接旋轉模型還是打組以后旋轉都不行)。可以試試以下方法:
(這是不帶骨骼,導出純動畫模型的方法,因為個人實在不喜歡導入max的模型動畫有一套骨骼、控制器之類的玩意晃來晃去,雖然可以隱藏)首先選中模型bake關鍵幀,然后將模型做geometry Cache,然后將除了這套模型以外的所有東西直接刪除掉(用export select單獨導不出來,必須刪!!),然后在maya里面點擊export all,在彈出的對話框中直接點擊export all(不要理會edit preset,因為里面有一項就算你在這里修改了,不管你直接close還是保存成預設,之后還是默認沒改,這應該是FBX導出的一個bug),會彈出如下對話框:
1.勾選bake animation.
2.勾選Geometry Cache file(s),設置為Default Object Set。(這就是之前我說的設置以后關掉又默認為沒有的bug,不信可以自己試試.)
?? 然后將其導出為FBX,在max里面導入時你會發現模型的修改面板會自動給你加上pointCache節點,而且動畫100%正確。基本這個方法是我反復測試中最可靠的。。如果還有不懂的可以直接給我留言。
轉載于:https://www.cnblogs.com/zouxuan/archive/2011/07/12/2103536.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的关于maya与max互导FBX出现错误的解决方案。的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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