4模型导出_项目模型规范总结 游戏模型制作的注意事项
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
4模型导出_项目模型规范总结 游戏模型制作的注意事项
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
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1. 單位,比例統一
在建模型前先設置好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設置必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程序的導入單位一致,即便到程序需要縮放也可以統一調整縮放比例。統一單位為米。2. 模型規范
1、所有角色模型最好站立在原點。沒有特定要求下,必須以物體對象中心為軸心。2、面數的控制。移動設備每個網格模型控制在300-1500個多邊形將會達到比較好的效果。? ?如果游戲中任意時刻內屏幕上出現了大量的角色,那么就應該降低每個角色的面數。3、整理模型文件,仔細檢查模型文件,盡量做到最大優化,看不到的地方不需要的面要刪除,合并斷開的頂點,移除孤立的頂點,注意模型的命名規范。模型給綁定之前必須做一次重置變換。4、可以復制的物體盡量復制。如果一個1000面的物體,烘焙好之后復制出去100個,那么他所消耗的資源基本和一個物體消耗的資源一樣多。建筑模型級別制作標準他所消耗的資源基本和一個物體消耗的資源一樣多。建筑模型級別制作標準HM (High ?Model)級別模型:為重點要表現的建筑物體;MM (Middle Model)級別模型:為次重點表現的建筑物體;LM (Low ?Model)級別模型:為最低級別建筑。LLM(Low Low ?Model) 級別模型:配房式建筑。角色模型級別制作標準注明:??LR (Low ?Role):低級別角色模型MR (Middle Role):中級別角色模型HR (High ?Role):高級別角色模型CR(Complicated ?Role):復雜級別角色模型IR(Important ?Role):主要級別角色模型3. 材質貼圖規范
1、我們目前使用的Unity3D軟件作為仿真開發平臺,該軟件對模型的材質有一些特殊的要求,在我們使用的3dsMax中不是所有材質都被Unity3D軟件所支持,只有standard(標準材質)和Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質)被Unity3D軟件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質)要注意里面的子材質必須為standard(標準材質)才能被支持。2、Unity3D目前只支持Bitmap貼圖類型,其它所有貼圖類型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自發光,用來導出lightmap)貼圖通道。Self-Illumination(不透明)貼圖通道在烘焙lightmap后,需要將此貼圖通道channel設置為烘焙后的新channel,同時將生成的lightmap指向到self-Illumination。3、 貼圖文件格式和尺寸原始貼圖 png,尺寸最大別超過2048,貼圖文件尺寸須為2的N次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大貼圖尺寸不能超過1024x1024,特殊情況下尺寸可在這些范圍內做調整。4. 貼圖材質應用規則
1、貼圖不能為中文命名,不能有重名;2、材質球命名與物體名稱一致;3、同種貼圖必須使用一個材質球;4、除需要用雙面材質表現的物體之外,其他物體不能使用雙面材質;5、材質的ID和物體的ID號必須一致;6、若使用completemap烘焙,烘焙完畢后會自動產生一個shell材質,必須將shell材質變為standard標準材質,并且通道要一致,否則不能正確導出貼圖;7、帶Alpha通道的貼圖存儲為tga或者png格式,在命名是必須加_al以區分。8、模型需要通過通道處理時需要制作帶有通道的紋理,在制作樹的通道紋理是,最好將透明部分改為樹的主色,這樣在渲染是可以使有效邊緣部分的顏色正確,通道紋理在程序渲染時占用的資源幣同尺寸的普通紋理要多.通道紋理命名時應以_al結尾。5. 模型綁定及動畫
1、骨骼必須為CAT、BIP三類,unity不認虛擬體動畫,單個物體骨骼數量不超過60個。2、 動畫幀率、幀數的控制,一般情況下為每秒10幀。3、導出動畫,分開2個文件,導出沒有動作的模型、骨骼,模型需要帶有蒙皮信息。之后調節好做動畫后導出的就是只有骨骼的fbx文件。6. 模型導出
1、將烘焙材質改為標準材質球,通道為1,自發光100%;2、所以物體名、材質球名、貼圖名保持一致;3、合并頂點,清除場景,刪除沒有用的一切物件;4、清材質球,刪除多余的材質球(不重要的貼圖要縮小);5、按要求導出fbx,導出fbx后,再重新導入max中查看一遍fbx的動畫是否正確。7.? 項目命名要求
1、角色模型命名:People_角色名字。對應的材質球、貼圖都將命名一致材質球、貼圖都將命名一致;角色模型動畫命名:People_角色名字@動畫名;2、場景、道具命名:scene_場景名稱,同類的比較多的情況下,命名為:scene_場景名_物體名_01-----02……同類型的物體以數字類推方式命名。材質球、貼圖對應物體名字。同類物體只需要給同一個材質球,同一貼圖即可。3、帶通道的貼圖:要加_al后綴4、特效貼圖以特效名稱命名,貼圖加入_vfx后綴。8.服務器上文件夾的存放規則:
Max——組內max文件存放Maps——組內貼圖文件存放Complete——最終max文件及貼圖存放Demo——演示文件(動畫、VRI模型檢查文件等等)Photos——照片文件存放(包括網絡下載及文字資料)Temp——臨時文件好啦,科普到這里,下期見~總結
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