three相机在模型上_基于 three.js 的 3D 粒子动效实现
作者:個推web前端開發(fā)工程師 梁神
一、背景
粒子特效是為模擬現實中的水、火、霧、氣等效果由各種三維軟件開發(fā)的制作模塊,原理是將無數的單個粒子組合使其呈現出固定形態(tài),借由控制器、腳本來控制其整體或單個的運動,模擬出現真實的效果。three.js是用JavaScript編寫的WebGL的第三方庫,three.js提供了豐富的API幫助我們去實現3D動效,本文主要介紹如何使用three.js實現粒子過渡效果,以及基本的鼠標交互操作。(注:本文使用的關于three.js的API都是基于版本r98的。)
二、實現步驟
1. 創(chuàng)建渲染場景scene
scene實際上相當于一個三維空間,用于承載和顯示我們所定義的一切,包括相機、物體、燈光等。在實際開發(fā)時為了方便觀察可添加一些輔助工具,比如網格、坐標軸等。
scene = new THREE.Scene();scene.fog = new THREE.Fog(0x05050c, 10, 60);scene.add( new THREE.GridHelper( 2000, 1 ) ); // 添加網格2. 添加照相機camera
THREE里面實現了幾種相機:PerspectiveCamera(透視相機)、 OrthographicCamera(正交投影相機)、CubeCamera(立方體相機或全景相機)和 StereoCamera(3D相機)。本文介紹我們主要用到的 PerspectiveCamera(透視相機):
- 視覺效果是近大遠小。
- 配置參數 PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)。
- fov:相機的可視角度。
- aspect:相機可視范圍的長寬比。
- near:相對于深度剪切面的遠的距離。
- far:相對于深度剪切面的遠的距離。
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth /window.innerHeight, 5, 100);camera.position.set(10, -10, -40);scene.add(camera);
3. 添加場景渲染需要的燈光
three.js里面實現的光源:AmbientLight(環(huán)境光)、DirectionalLight(平行光)、HemisphereLight(半球光)、PointLight(點光源)、RectAreaLight(平面光源)、SpotLight(聚光燈)等。配置光源參數時需要注意顏色的疊加效果,如環(huán)境光的顏色會直接作用于物體的當前顏色。各種光源的配置參數有些區(qū)別,下面是本文案例中會用到的二種光源。
let ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x000000, 0.4);scene.add(ambientLight);let pointLight = new THREE.PointLight(0xe42107);pointLight.castShadow = true;pointLight.position.set(-10, -5, -10);pointLight.distance = 20;scene.add(pointLight);
4. 創(chuàng)建、導出并加載模型文件loader
- 創(chuàng)建模型,可以使用three.js editor進行創(chuàng)建或者用three.js的基礎模型生成類進行生成,相對復雜的或者比較特殊的模型需要使用建模工具進行創(chuàng)建(c4d、3dmax等)。
- 使用three.js editor進行創(chuàng)建,可添加基本幾何體,調整幾何體的各種參數(位置、顏色、材質等)
- 使用模型類生成。
let geometryCube = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 );let materialCube = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );let cubeMesh = new THREE.Mesh( geometryCube, materialCube );scene.add( cubeMesh );- 導出需要的模型文件(此處使用的是 obj格式的模型文件)。
- 加載并解析模型文件數據。
let onProgress = function (xhr) {if (xhr.lengthComputable) {// 可進行計算得知模型加載進度}};let onError = function () {};particleSystem = new THREE.Group();var texture = new THREE.TextureLoader().load('./point.png');new THREE.OBJLoader().load('./model.obj', function (object) {// object 模型文件數據}, onProgress, onError);5. 將導入到模型文件轉換成粒子系統(tǒng)Points
- 獲取模型的坐標值。
- 拷貝粒子坐標值到新建屬性position1上 ,這個作為粒子過渡效果的最終坐標位置。
- 給粒子系統(tǒng)添加隨機三維坐標值position,目的是把每個粒子位置打亂,設定起始位置。
let color = new THREE.Color('#ffffff');let material = new THREE.PointsMaterial({size: 0.2,map: texture,depthTest: false,transparent: true});particleSystem= new THREE.Group();let allCount = 0for (let i = 0; i < object.children.length; i++) {let name = object.children[i].namelet _attributes = object.children[i].geometry.attributeslet count = _attributes.position.count_attributes.positionEnd = _attributes.position.clone()_attributes.position1 = _attributes.position.clone()for (let i = 0; i < count * 3; i++) {_attributes.position1.array[i]= Math.random() * 100 - 50}let particles = new THREE.Points(object.children[i].geometry, material)particleSystem.add(particles)allCount += count}particleSystem.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeTranslation(-5, -5,-10));6. 通過tween動畫庫實現粒子坐標從position到position1點轉換
利用 TWEEN 的緩動算法計算出各個粒子每一次變化的坐標位置,從初始位置到結束位置時間設置為2s(可自定義),每次執(zhí)行計算之后都需要將attributes的position屬性設置為true,用來提醒場景需要更新,在下次渲染時,render會使用最新計算的值進行渲染。
let pos = {val: 1};tween = new TWEEN.Tween(pos).to({val: 0}, 2500).easing(TWEEN.Easing.Quadratic.InOut).onUpdate(callback);tween.onComplete(function () {console.log('過渡完成complete')})tween.start();function callback() {let val = this.val;let particles = particleSystem.children;for (let i = 0; i < particles.length; i++) {let _attributes = particles[i].geometry.attributeslet name = particles[i].nameif (name.indexOf('_') === -1) {let positionEnd =_attributes.positionEnd.arraylet position1 =_attributes.position1.arraylet count =_attributes.position.countfor (let j = 0; j < count *3; j++) {_attributes.position.array[j] = position1[j] *val + positionEnd[j] * (1 - val)}}_attributes.position.needsUpdate = true // 設置更新}}7. 添加渲染場景render
- 創(chuàng)建容器。
- 定義render渲染器,設置各個參數。
- 將渲染器添加到容器里。
- 自定義的渲染函數 render,在渲染函數里面我們利用 TWEEN.update 去更新模型的狀態(tài)。
- 調用自定義的循環(huán)動畫執(zhí)行函數 animate,利用requestAnimationFrame方法進行逐幀渲染。
let container = document.createElement('div');document.body.appendChild(container);renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true,alpha: true});renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);renderer.setClearColor(scene.fog.color);renderer.setClearAlpha(0.8);renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);container.appendChild(renderer.domElement); // 添加webgl渲染器function render() {particleSystem.rotation.y += 0.0001;TWEEN.update();particleSystem.rotation.y += (mouseX + camera.rotation.x) * .00001;camera.lookAt(new THREE.Vector3(-10, -5, -10))controls.update();renderer.render(scene, camera);}function animate() { // 開始循環(huán)執(zhí)行渲染動畫requestAnimationFrame(animate);render();}8. 添加鼠標操作事件實現角度控制
我們還可以添加鼠標操作事件實現角度控制,其中winX、winY分別為window的寬高的一半,當然具體的坐標位置可以根據自己的需求進行計算,具體的效果如下圖所示。
document.addEventListener('mousemove', onDocumentMouseMove, false);function onDocumentMouseMove(event) {mouseX = (event.clientX - winX) / 2;mouseY = (event.clientY - winY) / 2;三、優(yōu)化方案
1. 減少粒子數量
隨著粒子數量的增加,需要的計算每個粒子的位置和大小將會非常耗時,可能會造成動畫卡頓或出現頁面假死的情況,所以我們在建立模型時可盡量減少粒子的數量,能夠有效提升性能。
在以上示例中,我們改變導出模型的精細程度,可以得到不同數量的粒子系統(tǒng),當粒子數量達到幾十萬甚至幾百萬的時候,在動畫加載時可以感受到明顯的卡頓現象,這主要是由于fps比較低,具體的對比效果如下圖所示,左邊粒子數量為30萬,右邊粒子數量為6萬,可以明顯看出左邊跳幀明顯,右邊基本保持比較流暢的狀態(tài)。
2. 采用GPU渲染方式
編寫片元著色器代碼,利用webgl可以為canvas提供硬件3D加速,瀏覽器可以更流暢地渲染頁面。目前大多數設備都已經支持該方式,需要注意的是在低端的設備上由于硬件設備原因,渲染的速度可能不及基于cpu計算的方式渲染。
四、總結
綜上所述,實現粒子動效的關鍵在于計算、維護每個粒子的位置狀態(tài),而three.js提供了較為便利的方法,可以用于渲染整個粒子場景。當粒子數量極為龐大時,想要實現較為流暢的動畫效果需要注意優(yōu)化代碼、減少計算等,也可以通過提升硬件配置來達到效果。本文中的案例為大家展示了3D粒子動效如何實現,大家可以根據自己的實際需求去制作更炫酷的動態(tài)效果。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的three相机在模型上_基于 three.js 的 3D 粒子动效实现的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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