下一个“中国暴雪”在哪里?二十年前游戏人的答案
文略大參考,作者劉意默,編輯秦安娜
中國仍是世界最大的游戲市場。
根據伽馬數據,中國的游戲產業進入 3000 億元的規模,2019 年總收入達 3100 億元。
與各大游戲廠商賺到盆滿缽滿相比,中國游戲一直經歷著它的尷尬——始終沒有創作出國產的 3A 游戲。
這也是中國游戲玩家的心中憾事,他們迫切呼喚國產大作,以至于連騰訊旗下一個做單機游戲的工作室 NExT 都會受到玩家如此重視。
中國游戲賺錢不賺好的問題出在哪?為了尋找這個答案,我們將時間調到二十年前的世紀之初,那個做游戲不掙錢還容易挨罵,但同時又佳作涌現的年代。
我們試圖尋找是什么支撐姚壯憲創作了《仙劍奇俠傳》,又是什么令《塞爾達傳說:織夢島》一戰封神。
01、車庫里的開拓者
1985 年,賭城拉斯維加斯的一個車庫里,誕生了游戲公司 Westwood,它是即時戰略游戲(RTS)的鼻祖。
業內人士如此評價這家公司,“如果把它從歷史上抹去,事情會大不一樣,沒有《沙丘2》就沒有后來的《魔獸爭霸》,也不會有《帝國時代》,不會有《英雄聯盟》,不會有《Dota》。”
被行業賦予如此高評價的 Westwood,其兩位創始人——布雷特·斯佩里和路易斯·卡索爾,只是出于興趣自學編程并創業,在投身游戲行業前并沒有太多的工作經驗。
學習建筑學和心理學的布雷特,通過自學編程,在大學畢業后,找到了一份程序員的工作。他通過蹭電腦和打印機,結識了同樣自學編程并對設計游戲感興趣的路易斯,兩人一拍即合,最終合資成立了 Westwood。
如果不是出于對游戲的熱忱,一般人還真不敢在 1985 年成立游戲公司。因為美國游戲史上的最大災難——雅達利大崩潰,在當年達到頂峰。當時,大量資本涌入,試圖催熟市場和消費者,產生出種種亂象,游戲產業的市場潛力被大大透支。
矛盾最終在雅達利主機游戲《E.T.外星人》發布后爆發,媒體的負面態度壓垮了這個新興行業,電子游戲整體營收從 1983 年的 32 億美元降至 1985 年的 1 億美元,跌幅為 97%。
在行業低谷成長起來的 Westwood,一開始只能依靠給其他游戲廠商代工過活,如給 Epyx 和 SSI 等廠商進行游戲移植,他們需要將 8 位游戲移植到 Commodore、Amiga 和 Atari ST 這樣的 16 位平臺上。
但 Westwood 始終想完成自己的獨立作品。
機會很快就來了。由于 Westwood 在移植作品《魔眼殺機》中試水用即時戰斗代替回合制,被當時還經營游戲業務的維珍看中,它將北美著名科幻小說《沙丘》改編成游戲的機會給了 Westwood。
改編游戲最終被命名為《沙丘2》,在游戲操作的設計上,布雷特和路易斯受到蘋果操作系統的影響,大膽啟用鼠標點選而非鍵盤操控,此外基于資源采集的基地、電廠、礦場等設置也奠定了即時戰略游戲(RTS)的內核。
圖:《沙丘2》游戲畫面
雖然在玩法上仍有不足,同時也受到維珍市場策略的影響,《沙丘2》僅售出 8 萬份。但它開創了一個新的游戲品類,并且深刻影響了后來者,如暴雪的《魔獸爭霸:獸與人》。暴雪的設計師曾公開表示,正是《沙丘2》的即時戰略玩法,影響了暴雪的游戲設計方向。
其后,Westwood 開發了自己原創 IP 的即時戰略游戲,就是日后大名鼎鼎的《命令與征服》(C&C)系列,國內玩家所熟知的《紅色警戒》,就是出自《命令與征服》。
1995 年,《命令與征服》的初代產品,銷量達到 300 萬份,堪稱是當時現象級的產品,也證明了 RTS 游戲的市場潛力。
02、業余時間打造的暢銷作
歷史進程中的 Westwood,靠一己之力改變了游戲開發的格局。在太平洋的另一端,一款日后為無數玩家,創造美好回憶的知名 IP 續作,也正處在研發階段。
1991 年,《塞爾達傳說:眾神的三角力量》發布后,其游戲總監手冢卓志卻感到有些遺憾,因為自己的部分設想,被“馬里奧之父”宮本茂否決,最終沒能體現在游戲上。
但轉機很快到來。
一天,手冢卓志注意到部門里的程序員,嘗試在任天堂掌機 Game Boy 上設計一款類似塞爾達的游戲。手冢卓志憑借自己對游戲的敏感,一眼就看出這個想法有戲,而且有機會實現之前被宮本茂拒絕的想法。
手冢卓志決定加入這個非官方的開發計劃。很快,部門里的其他員工也加入了開發隊伍,他們在每天的日常工作以后,依靠業余時間開發這款游戲,整個開發過程是秘密進行的。
此時,開發團隊尚未開發過 Game Boy 游戲,但是他們憑借對這款游戲的熱情,彌補了這一短板。游戲初具模樣之后,手冢卓志上報給主管,獲得公司層面立項開發的支持。
然而,此時的 Game Boy 版《塞爾達傳說》更像是前作的一個移植版,手冢卓志自嘲說,“我們那時好像就是在做一個塞爾達系列的拙劣模仿。”于是手冢卓志請來田邊賢輔和小泉歡晃參與開發,做出改變讓游戲變得更好玩。
前者曾參與《超級馬里奧兄弟》二代和三代的開發,經驗豐富。而后者小泉歡晃在加入任天堂以前曾有一個電影導演夢,劇本創作正好可以讓小泉歡晃把創作電影的熱情投射到游戲制作中。
游戲最終被命名為《塞爾達傳說:織夢島》,劇本脫離了傳統塞爾達傳說中的海拉魯王國大陸,在一個類似世外桃源的織夢島展開。在玩法和游戲進程上,打破了傳統的塞爾達傳說的線性敘事,不再是地牢打怪救公主的單一目標游戲。
《織夢島》包含了許多匠心獨運的元素,如程序員森田和明喜歡釣魚,所以在游戲中設定了一個釣魚小游戲,這在塞爾達系列中還是第一次,并為接下來的塞爾達系列所沿用。又如游戲中加入了馬里奧系列里的路易基、蘑菇、食人花等。手冢卓志甚至記不清是否獲得允許使用這些彩蛋,他只是覺得這樣的設計很適合 Game Boy 的系統。
這也側面看出任天堂理想的開發環境,允許制作人發揮自己的才能,手冢卓志說。“這是一個令人享受的開發過程,直到開發完成后我們互相都還在談論這款作品是多么優秀”。最終,《塞爾達傳說:織夢島》全球賣出六百萬份,并出現在各大“最佳游戲”榜單中,還在去年發布了 Switch 重制版。
03、首款登上 E3 展會的中國游戲
當任天堂在有條不紊地完成著一款又一款新游,此時中國大陸的游戲媒體還在大聲疾呼屬于國人自己的游戲。
1994 年 5 月,游戲雜志《GAME 集中營》的主編熏風在文章《盼》的結尾寫了這樣一句話:“至于何時能玩上中國人自己設計的游戲軟件(哪怕是臭大糞)似乎縹緲得近乎奢侈。我們懷疑,面包會有嗎?”
無獨有偶,兩年后《家用電腦與游戲》也刊登了一篇《電子游戲與卡通》呼喚國產游戲:“電子游戲發展至今已有十多年光景,但在我國只有市場,沒有產業,也沒有像樣的硬件,軟件也只是準備起步。”
這些呼吁基本代表了那個時代中國玩家和游戲人的愿望,當時的中國剛剛實行市場經濟,無論是家用游戲機還是電腦的普及率都很低。同時,在外國游戲競爭下,很難支撐起一個龐大的國產游戲產業。要知道,在美國銷量超過三百萬的《命令與征服》引進到國內后最終銷量也僅僅突破五萬套。
然而,國產游戲還是在這樣逼仄的環境下踉蹌起步了,金盤和前導公司成為中國游戲產業的先驅,其中前導員工數一度接近 100 人,在 11 個人就能組成一個標準游戲設計小組的年代顯得十分財大氣粗,他們也創作出《赤壁》這樣的經典作品。然而在各種問題的局限下最終還是消失在歷史的長河里。
圖:《赤壁》游戲畫面
對于拉近中外游戲產業差距,起更大作用的還是之后的幾個游戲公司,其中很有代表性的就是目標軟件。畢業于哈工大計算機系的張淳,在輾轉幾家公司積累了游戲設計經驗后吸收投資創辦了目標軟件,初始團隊僅有 10 人。
和 Westwood 類似的是,目標軟件一開始做的也是外包項目,并在國外獲得了不錯的評價,但同時這也更加驅使張淳立志要走自主原創游戲的路。當時全球最火的游戲品類就是即時戰略游戲,因此目標軟件的第一款原創游戲也盯上了即時戰略。
1998 年,目標軟件發布《鐵甲風暴》,這款與當時大火的《紅色警戒》相似的國產即時戰略游戲一經發布就廣受好評,銷量超過 30 萬,成為當時銷量最高的國產游戲。
據測算,當時國內玩家總數才只有 120 萬。而且《鐵甲風暴》成功走出國門,是大陸最早的在海外發行的作品。如果不是《星際爭霸》的發布,《鐵甲風暴》也許還能走得更遠。
受到市場鼓勵的張淳再接再厲,在《帝國時代》的影響下,2001 年目標軟件也發布了歷史向的即時戰略游戲《傲世三國》。它的發布具有劃時代的意義,它是歷史上第一個登上世界最大游戲展——E3 展會的中國游戲。
圖:《傲世三國》游戲畫面
和《傲世三國》同展位的是《古墓麗影》和《盟軍敢死隊2》,同時《傲世三國》也是第一款進入全球暢銷榜的國產游戲,在近萬款游戲中排名 93,甚至還在有著任天堂等強敵的日本游戲暢銷榜上短暫登頂。
雖然在《傲世三國》中能看出些許模仿《帝國時代》的影子,但瑕不掩瑜,它憑借精美的游戲畫風和獨具創新的玩法成為那個時代中國游戲當之無愧的驕傲,50 萬的銷量也證明了當時的中國游戲是可以憑借技術而非情懷去和外國游戲硬碰硬的。
目標軟件的第三款游戲是對標暴雪 ARPG 游戲《暗黑破壞神》的《秦殤》,《秦殤》的開發團隊僅有 17 人。前后開發三年,這在當時是不折不扣的大制作。
被譽為“歷史版《暗黑破壞神》”的《秦殤》
《秦殤》同樣進入 E3 展會,當年美國著名游戲媒體 Game Spot 稱《秦殤》為歷史版《暗黑破壞神》。
雖然目標軟件的幾款拳頭產品都不免被批評模仿和跟風,但可以說目標軟件代表著當時中國游戲對外文化輸出的最高水平,目標軟件也因此被稱為“中國暴雪”。
然而,就是這樣強大的目標軟件,在財務上也僅僅是做到了“略有盈余”,張淳在接受采訪時說:“目標軟件一直過著拆東墻補西墻的日子……如果《秦殤》沒有挺過市場的考驗,目標就完了。”
幸運的是,目標最后沒有完,它后來以另一種方式存活下來。
04、從阿土仔到李逍遙
“幾年前放眼游戲界,幾乎全部是美、日廠商游戲的天下。如今,兩岸的中國人終于嶄露頭角,有愈來愈多自己開發的游戲出來了!雖然美、日游戲界的技術能力我們至今仍要追趕的,但狂徒還是很有信心,因為我們知道,一個游戲除了要游戲技術跟得上時代,更要有極大的創意!”
1998 年,在得知自己創作的《仙劍奇俠傳》在大陸很受歡迎后,由姚壯憲領銜的狂徒工作室通過《大眾軟件》跟大陸玩家做了初次溝通。側面證明了,在經過幾年探索以后兩岸的游戲業正在逐漸發展起來。
姚壯憲以及狂徒工作室所在的大宇資訊并不是第一個進入大陸游戲市場的臺灣廠商,之前還有大名鼎鼎的智冠科技,但是在大陸創造出《仙劍奇俠傳》這個獨一無二 IP 的卻是大宇,或者更精確地說,是姚壯憲。
1969 年生于臺灣花蓮縣的姚壯憲,為了省下學費并早點出來工作補貼家用,即使成績優秀最后還是去讀了臺北工專(現臺灣科技大學),學習冶礦專業的他卻傾心于設計計算機程序,并在讀書期間設計出許多小游戲,還曾憑借《拂曉攻擊》獲得臺灣計算機程序大賽冠軍。
畢業以后,姚壯憲順理成章地放棄了自己的專業,尋找游戲公司求職。上世紀八十年代末的臺灣,游戲產業剛剛起步,《拂曉攻擊》成為姚壯憲進入大宇資訊的敲門磚。
有工作的姚壯憲生活仍然窘迫,“滿腦子都是錢,錢,錢”,也正如此,現狀驅使姚壯憲一個人僅花三個月就開發出了《大富翁》初代,堪稱游戲界的求伯君,而《大富翁》系列中有著臺灣農民形象的經典角色“阿土仔”被認為是姚壯憲給自己的畫像。
《大富翁》系列由于其創新性獲得成功后,姚壯憲看到《最終幻想》《勇者斗惡龍》等 RPG 游戲的崛起,于是也希望制作一款 RPG 游戲,并獲得上司李永進的認可,李永進給了姚壯憲一年時間開發。
開發伊始的大半年里,全部工作只有姚壯憲一人完成,過著“白天寫代碼,晚上寫劇本,半夜畫圖”的社畜生活,甚至因此與女朋友分手。
姚壯憲每次提及都不免悲愴:“在我的游戲生涯中最大的喜悅就是因為寫游戲而結識了她,快樂地相戀兩年;最大的失望卻是因為忙于工作而失去了她,至今悔恨不已。”
這股情緒也讓姚壯憲把自己的情感投注到《仙劍奇俠傳》中,在后來的采訪中姚壯憲坦承,“《仙劍奇俠傳》的劇本是我第一次失戀寫出來的,確實融合了自己的情感。”劇情的優秀讓玩家感到印象深刻,游戲中的林月如和趙靈兒之爭也成為“天涯四大話題”之一。
圖:《仙劍奇俠傳1》封面
雖然在游戲開發后期也有其他人員參與開發,但總體上來說初代算是姚壯憲的個人作品,這種電影導演式的主導給了姚壯憲極大的自由度,也是仙劍初代成功的原因之一。
游戲的第一個版本在 1995 年上市,后來又陸續發布了《仙劍奇俠傳 98 柔情版》《新仙劍奇俠傳》等改良版本,后來經統計,各個版本的《仙劍奇俠傳》銷量超過兩百萬,如果算上盜版很有可能超過千萬,《仙劍》一代也因此成為一代人的回憶。
05、英雄落幕
2015 年的 TGA 頒獎晚會上,布雷特和路易斯兩個老兄弟再度聚首,并獲頒“行業偶像獎”,這一幕讓許多 Westwood 老粉都感動不已。
《命令與征服》系列成功后,Wedtwood 被有著“工作室粉碎機”之稱的 EA 收購,雖然期間也發布了《紅色警戒2》等令中國玩家印象深刻的游戲,然而接下來的幾部作品遭遇失敗,最后被 EA 裁撤,這其中顯然有 EA 操之過急的因素,但當時 RTS 游戲輝煌的時代逐漸落幕也是 Westwood 告別歷史舞臺的原因之一。
工作室被裁撤后,布雷特離開 EA 做起投資,一直干到今天,路易斯在《命令與征服3》的開發后也離開了 EA,另一些老員工則創立了巖石壁畫繼續游戲開發。
圖:布雷特與路易斯在 2015 年 TGA 頒獎晚會
同樣是結束歷史使命,WestWood 雖有不甘卻更像是壽終正寢,而和 Westwood 面臨類似情況的還有目標軟件。
新世紀初,網絡游戲開始崛起,雖然當時的游戲媒體對單機游戲的未來有些悲觀,但覺得單機游戲仍有幾年好日子過,然而事實卻是,國產游戲自主研發的浪潮與同時期的中國足球一樣,經歷過短暫巔峰后便是長期的沉寂。正如姚壯憲所說:“人才、市場、資金、玩家的關注,到了 2003 年,仿佛一下子就消失了。”
于是,懂得審時度勢的目標軟件在 2004 年發布了最后一款單機作品《復活:秦殤前傳》后就轉向了網游的開發,此時的《復活》不僅不像復活,反而更像是對國產單機游戲開發的挽歌。
目標軟件轉型后,部分員工辭職加入像素軟件進行《刀劍封魔錄》的開發。然而《刀劍封魔錄》卻由于過于硬核的風格、翻譯問題以及盜版橫行,在國內外都沒有取得很好的市場反響,國產游戲的輝煌時代也就此落幕。
這時的姚壯憲也比制作《大富翁》和《仙劍一》壓力更大,《仙劍二》由于大宇內訌,推出的產品更像是半成品,市場表現不佳,而《仙劍三》則終于又在姚壯憲的帶領下重回巔峰,典藏版甚至被炒到 14000 一套。
《仙劍三》以后姚壯憲也不再親臨一線,更多時候憑借“仙劍之父”的名頭,以吉祥物身份出現較多,曾經的李逍遙終于變成了酒劍仙。
國產單機游戲研發的短暫輝煌,既有屬于歷史局限的無奈,也有初生市場低容錯率導致的遺憾。
如果說十幾年前的國產單機游戲崩潰是由于玩家版權意識不強,市場太小不受資本青睞且容錯率低,最終辜負了一代游戲人的話,那么現在的中國游戲什么都不缺,而且玩家也有了更高的審美需求,為什么中國仍然沒有生產出自己的 3A 大作?
理想主義當然不是游戲企業們的護身符,有時甚至還是催命符。但一個缺乏理想主義的游戲企業,也許會獲得商業上的成功,卻只能是行業的追隨者。從這個角度上說,中國玩家呼喚的國產 3A 大作,背后蘊含的是對中國游戲產業健康發展的殷切期待。
現在國產游戲研發的很多條件已經具備,其中主機游戲的發展潛力還在逐步顯現,但立志趕超國際同行的國產游戲研發,仍然需要理想主義。
“只是因為有了那些不抱希望的人,希望才賜予了我們。”瓦爾特·本杰明的吶喊似乎成了這一代中國游戲人聊以自慰的腳注。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的下一个“中国暴雪”在哪里?二十年前游戏人的答案的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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