为什么全球游戏公司都爱拿腾讯的钱?
2020年,騰訊游戲正在加快全球掃貨的步伐。
據彭博社報道,一周前,騰訊考慮以不到5億歐元(約40億人民幣)的價格收購法國休閑游戲公司Voodoo約20%~25%的股份。
Voodoo被業內稱為“小游戲之王”,目前發行的100余款產品累計下載量超37億次,旗下《Helix Jump》《Roller Splat》《 Snake VS Block》皆是風靡全球的爆款。
在Sensor Tower發布的6月移動應用發行商下載排行榜單上,Voodoo甚至以綜合排名第三的成績力壓騰訊(第八)。
此次收購,騰訊正是看中Voodoo在海外的發行能力,試圖通過入股補足自己的海外發行能力。
頗值得玩味的是,7月初騰訊剛與港股上市游戲廠商樂游科技簽署獨家私有化協議。一旦該私有化舉措達成,樂游科技將會成為騰訊的全資子公司。
樂游科技在國內知名度并不高,但說起《星際戰甲》很多玩家并不陌生,這款常年霸榜Steam在線人數前五的游戲,正是其加拿大子公司Digital Extremes開發的作品。
說白了,樂游科技核心資產分兩塊: 一方面是歐美子公司所聚集的3A技術人才和積累的項目經驗;另一方面,除《星際戰甲》外,樂游還擁有《變形金剛》《文明Online》等知名游戲IP,并將與亞馬遜合作開發基于《指環王》的多人網絡游戲,它們能豐富騰訊的海外IP儲備。
其實,自2006年開始,騰訊便不斷“獵捕”海外游戲公司。
尤其在2012~2019這段時間里,騰訊先后投資了Epic Games、動視暴雪、Supercell、藍洞工作室、Sharkmob、Funcom 等國外知名游戲廠商。除此之外,騰訊還對海外IP提供方、分銷商以及直播等游戲下游產業做了投資布局。
國內游戲業界曾有過一個傳聞:字節跳動最初本想收購幾家成熟的游戲團隊,結果海內外談了一圈發現:這些公司不是已接受了騰訊的投資就是不接受外部投資,這才選擇自建游戲研發團隊。
據虎嗅不完全統計,騰訊在過去14年內至少發起了51起投資并購交易,投資標的遍布亞、歐、美三大洲超14個國家與地區,涵蓋了基礎引擎技術、游戲研發、渠道發行、游戲社區四大領域。
可以說,無論全球主流游戲大廠還是新銳游戲制作/發行商,都在陸續被騰訊劃歸到全球化的勢力版圖范圍內。
也因此,海外科技媒體Technode Insider直接將騰訊形容為“日不落帝國”——“它就像曾經的英國,太陽永遠不會在騰訊的游戲帝國上落下,在任何時間、世界任何地方,游戲玩家都在和騰訊相關的游戲互動。”
為什么國外游戲廠商都選擇了騰訊?
中美局勢變化后,美國開始公開抵制華為、 TikTok等向全球擴張的中資企業,但在美投資Glu Mobile、Snap、動視暴雪、特斯拉等公司的騰訊卻不會面臨此類麻煩。
《Technode》報道稱,或許能從騰訊處理國際游戲業務的獨特方式中找到原因,“騰訊在海外游戲業務上的收購,看上去更像一個個互不相干的賭注,而非其戰略的一部分,它從不干預被投企業的日常運營。這或許幫助騰訊避開了關注,也避免了面臨美國政府審查的可能。”
其實,概括騰訊海外游戲業務的投資風格無非六個字——“小股權、不控盤”。
在上文虎嗅復盤的51起騰訊海外游戲業務投資案例中,其大多充當財務投資者的角色,不會干預該團隊日常經營,即便控股也不濫用控制權而是充分放權,所以被投企業普遍對騰訊贊譽有加。
比如國外游戲媒體Polygon就直接夸:“育碧將騰訊視為一家會悄悄進入,并允許現有領導者繼續其成功軌跡的公司。維旺迪威脅著育碧的管理和運營文化,而騰訊放手投資的歷史,賦予育碧信心和安全感。迄今為止,與騰訊的合作關系和投資,都帶來了機遇和繁榮。”
而Yager的CEO Timo Ulmann差點就專門為騰訊拉一個夸夸群,“我們很榮幸加入騰訊合作伙伴陣容,能通過騰訊的資源以及廣泛的行業知識擴展我們的業務范圍,這些合作伙伴的名字聽起來像是游戲行業的名人錄。”
當然,也可能是騰訊每次都開出了對方無法拒絕的價格。
比如,騰訊收購《部落沖突》開發商Supercell 84.3%股權時花了86億美元;收購育碧5%股權時花了3.69億歐元(約合28.66億元);全資控股《英雄聯盟》開發商拳頭公司花了超23億元;競購《憤怒的小鳥》開發商Rovio花了超30億美元……任何一筆仿佛都在腦門上寫著“財大氣粗”四個大字。
2009年10月27日發售的《英雄聯盟》經10年發展成為擁有數億玩家、年收入數十億美元、單季電競賽事觀眾數破1億人次的大作
不客氣的說,騰訊在游戲產業閃轉騰挪這么些年,無非向世人傳達一個樸素的道理:不氪金,無游戲——對玩家,游戲廠商皆適用。
至于國內游戲公司,除了無法拒絕騰訊開出的價格外,還因為加入騰訊生態后會大大增加游戲成為爆款的幾率——以騰訊在國內龐大的用戶量和宣發渠道,游戲還不出生即巔峰?
所以,西山居與騰訊合作推《劍俠情緣》,暢游拿出《新天龍八部》與騰訊合作,連盛大都選擇與騰訊一笑泯恩仇,手牽手一起做《傳奇世界》。
騰訊游戲能否“洗白”?
雖然國外廠商將騰訊敬為“上賓”,但國內卻是另一番景象:很大一部分玩家會對索尼、微軟、任天堂甚至育碧、EA這些游戲公司產生信仰,卻始終對騰訊保持著不屑和反感。
十多年前,騰訊的名聲比現在差很多,因為那時騰訊還沒有開始收購游戲公司,而是直接copy別人的創意做“仿版”,之后在自身強大用戶基礎和宣發渠道、運營能力的加持下,不斷蠶食原版游戲的市場份額,最終后來居上。
《QQ堂》之于《泡泡堂》、《QQ炫舞》之于《勁舞團》、《QQ飛車》之于《跑跑卡丁車》、《穿越火線》之于《反恐精英》,莫不如是。
《QQ堂》也被業界視作騰訊對盛大的一次不正當競爭
不過,中國人講究“成王敗寇”。從結果導向來看,你可以罵騰訊不會做好游戲、你可以詬病騰訊“抄襲”,卻不得不承認,它懂得挖掘人性,是一家擅長“量產”爆款,成功商業化的游戲公司。
其次,騰訊對整個游戲生態的提速帶來了巨大的副作用。
原本PC游戲在國內占據統治地位時,玩家群體各有信仰,但為信仰充值畢竟是少數。通俗點說,氪金都需要一定游戲門檻,玩家之間有充足時間、空間溝通交流。
然而,騰訊旗下游戲逐步占據市場話語權后,事情開始起變化。
網友@lxr1001625曾無比痛心的復盤道:“當年網易、盛大、巨人等大廠看重的是頭部玩家而非韭菜,而騰訊入場之后,迅速降低氪金門檻,導致后來很多人有一種騰訊游戲花錢值的感覺,因為不管花多少都能看到效果,結果就是這種積少成多的策略,幾乎把所有玩家都被割了一遍。所以,騰訊這套玩法,瞄準的是人性攀比的弱點,又沒有制造很高的門檻,實際上是放大了人的劣根性。”
當一款游戲占據話語權的不再是頭部精英玩家而變成了“人民幣玩家”,當一款游戲越來越多新人小白被廠家活動裹挾,游戲體驗惡化是必然結果,而充值行為也會變得廉價且盲目。
騰訊的做法同樣對其他游戲公司造成了傷害,原本各個游戲團隊的作品都有一個市場選擇的過程,而騰訊把市場選擇變成了“騰訊選擇”——基于自己的運營策略改變游戲的生命周期,更多的資源開始投入到更賺錢的作品身上。
說白了,騰訊的氪金體系、資本博弈、宣發勢能,一定程度上導致部分優秀游戲無法進入大眾視野而夭折,游戲行業的競爭也變得更加“功利”和“野蠻”。
不過,還是要用發展的眼光看問題——至少騰訊在端游時代的糟糕形象正逐漸在手游時代得到重塑。
《AOV》(海外版《王者榮耀》)作為騰訊第一款自研出海游戲,全球擴張速度幾乎可以用“橫掃”一詞來形容。很多讀者不知道,《AOV》是唯一一款入選亞運會的中國自研手游,而KPL組成的中國隊在AoV項目比賽中奪取“電競首金”。
接著,騰訊推出的《PUBG Mobile》只花了一個月便登頂全球49個國家和地區下載榜第一名,成為中國手游史上最快在海外游戲市場躥紅的國產手游。
大家可能會奇怪,理論上歐美國家經過游戲大廠數十年熏陶,應該有比中國更好的游戲土壤和游戲環境,為什么中國手游在當地這么“能打”?
實際上,一些歐美游戲市場雖然長期受主機和PC游戲教育,但其玩家手機迭代速度反而比中國市場乃至東南亞都要慢。“手機對他們來說就是個通訊工具,你用iPhone 7、iPhone 8的時候,他們可能還在用iPhone 5——在巴西,很多人甚至還在用翻蓋摩托羅拉。”
而且,海外市場的增長率、付費率、用戶獲取成本都比國內游戲市場樂觀許多:《2019年中國游戲產業報告》顯示,2019年國內自主研發的游戲在國內市場實際銷售收入達到1895.1億元,同比增長15.3%;而在海外市場,實際銷售收入總計達到115.9億美元,增幅21%。
所以,業內如今有一個共識:至少在手游市場,如果說中日韓三國的手游在世界范圍內只是二流,那么也沒有什么手游敢自稱老大了。
基于此,上個月騰訊年度游戲發布會上,秦亞林(騰訊互娛天美工作室群J1工作室負責人)提前透露了進軍3A領域的消息,“天美正在和許多其他國際游戲公司合作多款3A品質的游戲,不久將會陸續跟大家見面。”
這在國內玩家群體引發了激烈的爭論:看衰者認為騰訊壓根沒有制作3A的決心環境(A lot of money、A lot of resources、A lot of time統稱3A,指一款游戲開發成本高、開發周期長、資源質量要求高),無非又想著圈錢;樂觀者則表示這是騰訊謀求變化的積極信號:
一方面,國內游戲市場用戶增速放緩已是不爭的事實,《2019年中國游戲產業報告》顯示,2019年國內游戲用戶規模達到了6.4億人,同比近增長了2.5%。這一數字在2018年是6.26億人(用戶規模),同比的增幅則是7.3%。
騰訊想要保持以往高速增長的態勢,加速出海是必然的選擇。而想要征服歐美市場,3A游戲才有足夠的話語權。
另一方面,3A領域未來可期。
根據Newzoo數據顯示,2019年全球主機游戲市場份額為32%,移動游戲和PC游戲分別占到45%和23%。Newzoo預測,隨著下一世代的Xbox和PlayStation游戲主機的發布,主機游戲市場產生的收入將會以正向的年復合增長率(9.7%)不斷提升,并在2022年達到611億美元。
再加上最近幾年,國內多個官方政策文件都強調目前中國游戲公司缺乏深厚文化底蘊、缺乏在全球獲得認可的精品化游戲,騰訊在受制于版號的困局之下選擇投身3A制作,既是擁抱政策也能加強自身品牌輸出,撬動更多國內外玩家,何樂不為?
然而,騰訊向來以代理見長,它真能制作出值得期待的國產3A游戲嗎?
目前游戲業界的共識是,僅僅依靠國內的人才儲備“閉門造車”,很難做出一款真正的3A大作。不過,收購歐美成熟的3A制作團隊就讓事情變容易了許多——當然,這也是微軟、索尼等主機大廠加強統治力的慣用手法。
7月初,騰訊已經在美國加州開設了一個名為LightSpeed LA的游戲工作室,隸屬于騰訊光子工作室群,主要為次世代主機制作3A級游戲。曾參與過《GTA5》、《荒野大鏢客:救贖 2》等游戲開發的前R星老牌開發人員Steve Martin將擔任工作室的負責人。
在理想化狀態下,騰訊接下來的劇本可能是:建海外工作室——盤活3A制作流程——用資本撬動全球頂尖人才加入——持續打造屬于騰訊的3A大作。
客觀地說,這與騰訊此前只對游戲大廠奉行財務投資有本質的區別:因為騰訊正在通過資本力量創造中國的3A土壤。
不過,虎嗅讀者@康鵬悲觀認為,一家“跟隨”策略深入骨髓的游戲公司成為市場老大,要在國內幾乎沒有3A人才情況下制作3A游戲,只可能繼續模仿國外大熱IP,完全談不上創新。
“張小龍、姚曉光……騰訊為什么那么多單騎救主的故事,賽馬機制導致嚴重的部門墻,成果導向限制了長遠眼光,二者合起來就是騰訊游戲研發部門的能力成長緩慢。
推薦商品信息
Amazfit超輕網面跑步鞋 券后79元
一次性醫用外科兒童口罩50只 券后39元
屈臣氏薄荷口香糖 清涼持久6盒 券后19.9元
康師傅Express速達面館私房煮面4盒 券后39.9元
駱駝男士冰絲速干短袖 券后34元
新華正版<> 全套6冊 券后49元
總結
以上是生活随笔為你收集整理的为什么全球游戏公司都爱拿腾讯的钱?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 雪下得真大的下一句是什么啊?
- 下一篇: 取代GMS 华为HMS全球开发者已达16