腾讯主机游戏:“您看我还有机会吗”?
圖片來源@視覺中國
文藍莓財經
最近騰訊的消息可是不斷,先是與老干媽的烏龍營銷虧了一千多萬,而后塞翁失馬焉知非福,股價上漲刷新了新高,一番操作引得議論連連,熱度居高不下。但在這些熱鬧事之后,騰訊悄悄的在美國開了一家游戲工作室,并未有什么大的宣發。
據報道騰訊在近日里較為低調的在美國 Orange 開設了一間新的游戲工作室——LightSpeed LA。該工作室隸屬于現在的騰訊光子工作室群,將由 Steve Martin 領導進行開發次世代游戲產品,將服務于 PS5、Xbox Series X 等主機。
要說騰訊在游戲方面的布局多如繁星,沒什么必要大驚小怪,不過值得注意的是這次并未大張旗鼓宣傳的工作室負責人 Steve Martin 是之前就職在 Rockstar Games(簡稱R星)的開發人員,參與了鼎鼎大名的《GTA5》以及《荒野大鏢客:救贖 2》等游戲的開發。
這么一來就值得玩味了,騰訊固然是游戲大廠,但聚焦點一般只是 PC 端網游的代理與手游,主機游戲相當薄弱,按此次的側重點看,這是要在主機市場揭竿而起了。
騰訊主機游戲的霸業,不在高,而在廣
明朝開國皇帝朱元璋層求問朱升稱霸之道,朱升答曰:“高筑墻、廣積糧、緩稱王”,成為朱元璋崛起的九字真言。
騰訊想要在主機游戲市場稱王稱雄,也不外乎這三點,而對于騰訊主機游戲來說不缺這個“緩”的時間與金錢,就像這次,只是它不好做“高”,只能做“廣”。
縱觀如今排的上號的主機游戲,幾乎每一個都有著前作、前前做,偶爾冒出一個黑馬像去年年度游戲《只狼》,那也是有《黑暗之魂》系列與《血源詛咒》系列兜底的宮崎英高風格,完全沒有一點經驗、IP 做出來的主機游戲,能暢銷的實在是少之又少。
所以說基本上想要在主機游戲圈成功,好費時間與精力去挖掘內容是必須的,長時間積累的“緩”是客觀條件,這是一個需要長期投入的環節。
所幸對于騰訊來說,并不是著急要靠主機游戲的盈利去救火,相反背靠大樹好乘涼,騰訊有著充足的時間與資金去打磨產品,招募更多的知名游戲制作人也并非不可能,總的來說在“緩”這一點上不用顧慮。
但騰訊做主機游戲也有硬傷,那就是無法形成較高的行業壁壘,城墻筑不“高”。
主機游戲自然是在主機上玩的游戲,也因此主機游戲的生態不同于一般的網游、手游,它往往是伴隨著硬件生態打包的。雖然現在很多主機游戲登陸 PC,但大部分仍然是先發在主機上,再過段保護時間登陸 PC,所以本質上在國外,主機游戲與游戲主機存在一個循環發展的生態。
無論是雅達利的 5200 超級系統、世嘉的 Genesis、任天堂的 FC 等,還是如今微軟的 XboX、索尼的 PSx 系列等,發售的背后都存在大量的獨占游戲支持,游戲機子買的好不好一方面是硬件配置,另一方面就得看軟件內容,這種協同發展的生態在起初就打通了。
這個生態是建立品牌壁壘的核心,軟件與硬件的協同發展,互為壁壘,為了玩某款獨占游戲必須買主機,而買了主機自然會考慮買更多的游戲,彼此之間形成的商業價值是幾何倍增的,讓本來無相關的游戲之間也產生了聯系,形成獨特的品牌粘性。
但很遺憾的是,在國內從 2000 年 6 月,有關部門為了防止青少年過度沉迷游戲,發布了《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,停止一切關于游戲機的生產、銷售、經營活動,這一政策使得國內游戲行業在主機領域寸步難行。
在伽馬數據去年年末發布的《2019 中國游戲產業年度報告》中顯示,2019 年中國游戲市場整體銷售額約為 2330.2 億元,增速約為 8.7%,包含海外出口部分的話,則整體銷售額超過 3100 億元,增幅達到 10.6%。
但是在這 3000 億+的市場中,移動游戲市場的實際銷售額約為 1513.7 億元,較去年同比增長 13.0%,產業整體占比 64.9%;端游和頁游合計銷售額約為 714.4 億元,產業整體占比約為 30.6%。
而 2019 年中國單機游戲銷售額同比大幅增長 341.4%,但即便如此也僅僅只有 6.4 億元,在整個國內游戲產業中總體占比約為 0.27%。主機/電視游戲硬件&軟件的規模更慘,同比增長 8.9%,增速有所下滑,實際銷售額約為 53.6 億元,在國內整體產業中占比約為 2.3%。
所以對于以 PC 和手機為核心的國內市場,騰訊沒有自己的主機硬件,也很難在游戲主機方面有太過迅速的發展,游戲主機與游戲的生態壁壘難以高筑。
但也正是由于其難以高筑生態壁壘的特性,騰訊的糧,可以積累的很“廣”,因為一直以來,騰訊游戲最大的優勢就在于廣域的獲客上。
就如同電商、網約車這些行業需要強調獲客一樣,游戲本身也是服務業,服務與人們的娛樂需求,自然也需要獲客,內容再好,也要讓人能玩下去,能產生購買的興趣、充值的欲望、長期游玩的粘性才行。
而就中國市場來說,騰訊是深諳此道的,也是最懂中國市場大部分人的游戲消費點在哪,而且騰訊在游戲獲客上獨到的社交理解,依托于微信、QQ 等社交幣的入口屬性,讓騰訊游戲無論在宣發、門檻、粘性上的優勢都是獨一無二的。
廣域流量上的用戶量使得騰訊很容易推出現象級的游戲,這也同樣意味著未來該工作室出產的主機游戲,很有可能非某機型獨占,而是面向全體的騰訊受眾,比起傳統主機游戲更有渠道上的競爭力。
口碑與價值的二維悖論,大眾思維的小眾狂歡
不過雖然客觀上騰訊做主機游戲有利有弊,但一個很大的問題是,在主機圈里,騰訊的口碑不太樂觀。
也許在手游、端游領域,騰訊的口碑日漸上升,但在主機市場這群較為“挑剔”的用戶眼中,盡管《疑案追聲》取得了不錯的成績,但牽扯到騰訊這個 ID,總是那么令人不放心。
拿上個月末寶可夢與騰訊(天美)合作開發的團隊對戰游戲《寶可夢大集結》公布視頻來看,寶可夢官方的英文 YouTube 頻道中的“Pokemon Presents”新作發表會獲得了網友的 7.2 萬個贊,踩則收到了 15 萬個,數量幾乎是贊的翻番。
要知道任天堂的寶可夢系列一直是男女老少通吃的類型,幾乎沾上寶可夢的作品口碑都不會太差,這次能有這么多點“踩”的,對于寶可夢系列來說是極為少見的,一定程度上可以看到在很多主機游戲玩家眼里,對騰訊有心有芥蒂。
所幸這次工作室的負責人 Steve Martin 在聲明中表示:“我們將世界一流的開發與無壓力的工作環境相結合,旨在開創游戲文化的新紀元。從第一天起我們就基于真誠、積極、協作和創造力,來打造最高水準的游戲。”
而且從天眼查中也能查到,最近騰訊的招聘職位也是有關游戲類的,能看出要做好游戲的欲望,對于很多主機玩家來說,就是寄托于希望這個“無壓力”是指不干擾游戲制作了。
但口碑差不等于價值低,騰訊游戲的價值永遠不止停留在游戲層次,IP、影視、營銷等整個泛娛樂圈內都是其可以挖掘的地方。
拿營銷來說,就從這次鬧得沸沸揚揚的騰訊X老干媽營銷烏龍也能看到,僅僅是騰訊旗下一款不算頂尖的游戲,其營銷價值就已經達到千萬級,騰訊游戲的營銷價值可見一斑。
但是同樣的對于騰訊來說,要明白的是自己游戲內的廣告價值同樣不在于深,而在于廣。營銷沒有邊界,但營銷有深淺,轉化率與效果是有差異的,這個差異就是營銷的效率。
舉個例子,某個專注于做手機測評的媒體,他產出的內容對于手機領域的客戶來說,效率是很高的,但讓他去出一期內容去評價哪家的蘋果脆,哪家的西瓜甜,這個轉化的效率就太低了。
轉化的效率是一個很復雜的綜合性結果,要考慮營銷的內容質量、產品契合度、IP 曝光率、以及從看到廣告到誘發購買的過程復雜與否等等。
而游戲營銷的特點是流量大,但轉化率低,你在游戲里看到老干媽辣醬可能會會心一笑,但能促使你立刻去買一瓶的影響力還不太夠。也因此游戲的聯動也好、營銷也好目的是傳輸品牌價值,它強調的是 IP 的凸顯,并不是實際數額的“帶貨”。
也因此游戲營銷更多的屬于 CPC(Cost Per Click,即按照點擊量來進行收費)或者 CPM(Cost Per Mille,即按照千次曝光進行計算收費)類推廣模式,唯一能做到高轉化效率的 CPS(Cost Per Sales,即通過實際的銷售量進行收費)的內容,也只局限于周邊或游戲道具,難以對廣告商產品進行直接的售賣計算。
我們常說對于一個企業,如果它擁有強變現的業務,就可以把其他業務當作流量業務去做,反之如果擁有強流量體系的業務,可以把其他業務作為變現業務去做。
而對于騰訊而言,它不缺流量也不缺變現,它缺的是主機游戲圈的口碑與評價,缺的是一個長遠發展下一個小眾群體的支撐,而這對于騰訊整個游戲生態乃至整個文娛生態來說又是不可放棄的。
如何用大眾思維做小眾的狂歡,如何權衡主機游戲內容與附加值的取舍,才是騰訊在主機圈能否攻城掠地的根本所在。
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總結
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