好评率84%,微软工作室翻身大作《盗贼之海》登陆Steam!
GameLook 報道/20 年前,世界上發行量最高的系列漫畫《海賊王》讓動漫屆迎來了“大海賊時代”。自此人們逐漸發現,原來“海盜文化”在 ACG 群體是如此受歡迎,并且傳閱度是如此之廣,即便一個不熟悉“海盜文化”的人,多多少少也聽說過《加勒比海盜》中的杰克船長和《海賊王》中的路飛的大名。
叼著雪茄,戴著眼罩,滿嘴臟話,看似粗魯卻狡詐精明,海盜群體身上特有的冒險精神和不羈氣質,還有那股特有的痞氣常常使人著迷,因此也使其頻頻成為動漫、電影、小說的常駐主角。但與電影、動漫熱火朝天的景象不同的是,“海盜文化”在游戲行業卻顯得有點啞火。
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盡管這么多年以來,航海題材的游戲不少,但真正意義上能體現出海盜這種獨特文化的游戲卻少得可憐,能穩住市場的頭部產品更是少之又少。而直到《盜賊之海》的出現,才真正填補了“海盜”題材的游戲在市場中的空白。
《盜賊之海》是微軟旗下老牌工作室 Rare 研發的第一人稱動作冒險多人游戲,自發售以來,游戲銷量迅速躥升,成為 Xbox One 平臺銷售勢頭最迅猛的(第一方)新 IP,同時也是 Windows 10 商店銷量最高的游戲。
兩年時間,《盜賊之海》曾創造過許多傲人的成績:發售 2 天,玩家數破百萬;首周破 200 萬套,創微軟記錄;4 個月玩家數破 500 萬。而在今年 1 月份,官方還在推特慶祝自家玩家數量突破 1 千萬。
而現在,微軟似乎要把這個傳奇延續到 Steam 上。6 月 3 日,《盜賊之海》正式在 Steam 發售,國區售價 116 元,對比美區 59.99 美元的高售價,國區價格尚可歸為“真香”系列。游戲也因憑借著誘人的價格,一經發售便迅速登頂 Steam 熱銷榜,玩家普遍給予好評,目前好評率 84%。
作為一款發行了兩年的老游戲,游戲熱度似乎依舊不減當年,《盜賊之海》為何有如此大的魅力?
能把人看暈的逼真畫質
縱觀市場上的海盜題材的游戲,會發現兩個很有趣的現象:一是以“海盜”為主的游戲幾乎沒有,海盜元素更多的是被當作附屬品添加進各類游戲當中,比如《神秘海域》中的海盜元素就是一個典型例子。二是大部分添加海盜元素的游戲為加深玩家游玩的沉浸感,會選擇更為真實的 3D 寫實畫風作為游戲的美術風格。
海盜本身這個題材更加傾向于掠奪、不羈,帶有十分鮮明的無法者氣息,因而游戲采用 3D 寫實風格確實是無可厚非。但《盜賊之海》選了一條跟主流相悖的道路——采用了與《守望先鋒》相似的卡通渲染的畫面風格。
盡管卡通風格相比寫實風確實少了一點人物模型上的真實感,特別是在開場選擇的角色上,這個感受會更為深刻。玩家很從中很難選出一個“真實”的人物來,大多數角色給人的感覺更像是迪士尼同款 COPY,這可能是照顧到歐美玩家的審美而故意采之。
但同時玩家也不得不承認這樣的風格彌補了寫實風格本身存在的弊端。游戲無論是角色還是場景都十分柔和,整體色彩明快對比強烈,這樣的色彩搭配沖淡了傳統海盜形象給人帶來的那些負面感受,使得《盜賊之海》成為了一款全年齡段皆宜的熱血冒險游戲。
而為了進一步向全年齡游戲進發,玩家群體還自發組織頒布了面對全體玩家的“海盜公約”。公約中第一條寫道:“大海召喚我們,(所有人)不論年齡、性別、種族、性向、國籍與信仰,《盜賊之海》都歡迎。”頗給人一種上了船就是兄弟的感覺,也因此為游戲博得了不少路人緣。
雖說游戲采用了卡通渲染風格,但這并不代表游戲的畫面表現就要稍差一成。采用虛幻引擎的《盜賊之海》在場景表現上十分真實,無論是波濤的起伏還是物體在海水中的漂浮效果都更為擬真。據了解,為了做好水面效果,開發團隊甚至多次從英國前往加勒比,去查看游戲中的光照效果與現實的區別。
此外,為了給玩家一個擬真而震撼的航海體驗,游戲在細節上的表現也堪稱“事無巨細”。游戲中,玩家的船體是隨著海面情況而進行實時變化的,在第一人稱視角下,玩家會隨著海洋的變化而不斷變化視野,就像是親自在大海上航行一般。而有些暈船的玩家在玩游戲時甚至直呼“頂不住”,可見游戲畫面表現十分真實。
高互動性玩法:這是沙盒還是大逃殺?
與許多海盜類文創作品相似,《盜賊之海》的故事背景同樣是涵蓋了大海,寶藏,神秘島,海怪這些核心元素。游戲背景設定在一個滿是島嶼的世界里,全世界最著名的海盜臨死之前將自己的寶藏藏在了某個地方,于是所有的人都開始去尋找他們的財寶,而玩家正是其中一個尋寶者。
或許是收到了 18 年“吃雞”風潮的影響,《盜賊之海》的游戲模式與當年大熱的 PUBG 頗為相似,整體上可分為單人模式、雙人模式以及四人模式。玩家開始游戲前對帆船類型的選擇會決定游戲的模式類型,玩家既可選擇獨桅小船,獨自一人成為海賊王;也可選擇三桅大船,與隊友一起冒險奪寶。
但由于游戲中沒有任何自動操作的設定,所有的操作都必須由玩家親自操作,就像真實的航海活動一樣,玩家需要下海前需要規劃航線,同時要根據風速風向調整船帆的面積和角度,并修正方向。在遭遇海戰時,還要自己搬運炮彈開火射擊。
過于真實的硬核設定,給了這游戲敢于自稱為一個真實航海游戲的底氣。如此看來,單人模式其實從設定上就天然被 Rare 給排斥掉了,而游戲的魅力也從“我要成為海賊王”的猛男必玩冒險游戲,轉變為和小伙伴開黑互動、互相取樂的社交游戲。
游戲本身的玩法也具有較高的自由度,玩家既可以選擇當一名純粹的海盜四處掠奪,成為一名人見人怕的海上大惡霸,也可以選擇當一名探險商人,尋覓傳說中的藏寶圖,或挑戰傳說中的海怪。
而據 Rare 在開發者日志中透露,為了對得起玩家的期待,(開發者對)游戲的玩法還在不斷更新中,比如最近更新的貿易使節玩法,將允許玩家擔任自己喜愛公司的使節,從而在日常的航線中獲取特殊的獎勵。而 Steam 版本也會逐漸補充上主機版的內容。
雖說 Rare 固定了每月一更的傳統,但自詡為沙盒游戲的《盜賊之海》仍舊會讓反復游玩的玩家感到厭倦。游戲本身簡單的任務(殺海怪、賞金、抓小動物)玩法并不能撐起“沙盒游戲”這個標簽,相較于《我的世界》等沙盒游戲,可玩性不算強。
而游戲中的所獲取的金幣也成為普遍的“槽點”,雖然金幣可以用來購買玩家裝備和物資,但僅限于彈藥和裝飾帆船的裝飾品,并不能增強船的屬性,這就決定了即使是沒有金幣積累的新手玩家,也能夠和老玩家站在同一起跑線。
而且海盜船本身也不能建造,這與沙盒游戲的玩法相違背。顯然,開發者更強調游戲的團隊競技屬性,并不想讓金幣過多的影響海洋的公平。這樣的設定給人的感覺,反而更像是一個更為歡樂的大逃殺類游戲,而非沙盒類游戲。
忍氣吞聲 30 載的 Rare 最終成功翻身
作為微軟旗下最為經典的游戲工作室,之一,Rare 本身在游戲行業歷史上就有著自己的地位。但八年前,由于開始專注研發《Kinect》體感游戲,Rare 逐漸與外界開始疏遠。但隨著《Kinect》項目的失敗,老員工開始逐漸離開,曾經在 90 年代風靡業界的 Rare 從此一蹶不振。
由此引發的蝴蝶效應開始在網絡中形成猛烈的輿論風暴,粉絲的不理解和謾罵逐漸加劇,一個運行了很久的粉絲網站甚至公開批評該公司。對于批評的聲音,團隊的 Craig Duncan 看得很淡然:“看到(工作室)被黑的文章總令人傷心,我記得當時給團隊的信息是不要去管不了解我們工作室的人發表的觀點,這么做可能有些保守。
在 Rare 公司的會議室墻壁上,寫著該公司的準則:“Rare 創作這個世界不存在的游戲”,而這也是 Rare 為什么會嘗試轉型做體感游戲的原因。但鑒于 Rare 本身自帶的神秘屬性,對于研發計劃通常采取不公開的做法,而這給了粉絲一種錯覺,覺得 Rare 無情地拋棄了他們。
入職 Rare20 年的O’Connor 對粉絲這個觀點感到較為疑惑:“我從未覺得我們離開過,但可以理解為什么人們會這么看,我不知道之前做游戲的時候是否有趣。但 Rare 最重要的是我們始終挑戰自己去做真正困難的事情。”
但現實就是如此,粉絲的離去、項目的失敗、老員工的離開讓 Rare 陷入了困境,但《盜賊之海》的出現讓這個一只腳已踏出懸崖的工作室重獲新生,因此可以說該游戲是 Rare 成立 33 年來最成功的作品。《盜賊之海》讓此前封閉的 Rare 重新凝聚起內部工作室的力量,同時向粉絲打開了溝通的窗口。聚沙成塔,才能構建理想中的城堡,而《盜賊之海》則是其中重要的粘合劑。
《盜賊之海》的成功自然跟 Rare 的轉變有關,但微軟對于該游戲的支持同樣不可忽略。在游戲尚未發布之前,開發者們就開始在 Twitch 平臺直播《盜賊之海》,發布當天,官方直播的人氣達到了 twitch 上的第一名。而在正式發布之后,大量主播的加入則進一步提高了游戲的知名度,直播產生的話題成為了游戲的最好宣傳方式。
這樣的方式在以前看來是幾乎不可能的,作為一款主機游戲,游戲的內容和劇情是吸引玩家的最重要的兩件法寶,發行商微軟摒棄了以往主機游戲“藏著掖著”的保密策略,轉而允許開發者提前公布游戲的內容,不得不說是一步險棋。
但實際證明,這步棋微軟走的十分正確,不僅降低了玩家購買游戲的心理成本,讓玩家有了判斷的權力,并且還極大影響了以往主機的銷售方式,此后許多主機游戲商也相繼采用“直播帶貨”這個新興發售方式來銷售自家游戲。
結語
無法否認《盜賊之海》擁有成為一款劃時代偉大海盜游戲的潛質,Rare 也是一個極具想法的研發團隊。注重游戲的社交屬性和多人互動性的設定讓游戲十分適合朋友之間一起游玩。
但枯燥的任務,更偏向團隊競技而非沙盒的玩法又降低了游戲的可玩性和自由度。但目前階段的《盜賊之海》更像是搭了一個框架,需要開發者和玩家不斷填充更多的內容去完善它。
有人說這是一款讓人想看但不想常玩的游戲,這話不無道理。游戲內的強互動性讓觀賞者過足了眼癮,但互動性并不能替代所有,如何把過度偏向互動性的天平重新糾正回來,在游戲內容上持續創新,是游戲能否持續發力的關鍵。
總結
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