腾讯持股、年入18亿美元的《堡垒之夜》,将为音乐行业带来哪些想象?
文 音樂先聲”(ID:nakedmusic),作者貳叁叁,編輯范志輝
兩周前,Travis Scott 在游戲《堡壘之夜》(Fortnite)中的“ASTRONOMICAL”虛擬音樂會大獲成功。雖然只有短短十分鐘的表演,但吸引了 2770 萬玩家同時在線參與。在疫情的背景下,這一游戲與音樂的跨界合作也為行業提供了探索思路。
事實上,演出結束后,Travis Scott 所在唱片公司 Epic Records 的母公司索尼音樂就在積極謀劃下一步。根據 MBW 的報道,索尼音樂正在招聘 3D 建模師、游戲設計開發等崗位,并"致力于通過沉浸式媒體來重新構想音樂",足見其對音樂和游戲跨界的未來充滿了信心。
在全球線下演出恢復不明朗的日子里,游戲與音樂聯姻的虛擬音樂會具備怎樣的跨場景潛力,能否為音樂行業帶來多少可能性,都值得探討。
線上虛擬音樂會的變遷之路
據了解,這并不是《堡壘之夜》首次與音樂人合作線上音樂會。早在去年 2 月,音樂制作人 Marshmello 就在該游戲中舉辦了一場虛擬音樂會,吸引了 1000 多萬人參與。截至 5 月 14 日,在 YouTube 上,Marshmello 和 Travis Scott 在《堡壘之夜》的虛擬音樂會的播放量分別超過 5000 萬和 3000 萬。
而線上虛擬音樂會的成功,也反哺了藝人歌曲在流媒體平臺的播放數據。數據顯示,Travis Scott 首演的新單曲《The Scotts》在 Spotify 上線一天內就產生了 745 萬次播放。根據 Spotify 的官方數據統計,這也是有史以來單曲 24 小時內播放量最高的一首歌。同時,為《滾石》雜志排行榜提供數據支持的 Alpha 數據表示,Travis Scott 的流媒體端的流量增長了 26%。
根據 MBW 報道,游戲平臺上的虛擬音樂會概念已有至少 15 年的歷史。
早在 2003 年,在虛擬社交游戲《第二人生》(SecondLife)里,玩家就可以在游戲中構建 3D 虛擬世界。當時恰逢唱片行業遭受盜版的打擊,而該游戲提供了一種新的思路來維系游戲與現實世界的商業聯系。其中,有許多藝術家和唱片公司利用《第二人生》游戲創建虛擬人物和音樂會場地來與歌迷進行聯系。
在《第二人生》中,想要舉辦虛擬音樂會需要幾個步驟:
1. 從頭開始建立自己的虛擬人物,并搭配衣服與樂器;
2. 建立場地,即租用服務器空間。有了場地后,你就能建造酒吧、仿制桌椅等;
3. 在現實世界中錄制表演,然后將其音頻通過虛擬人物傳送到虛擬場所中。藝術家可以從第三方場所"所有者"支付的"表演費"中獲得收益,也可以收取小費等。
比如,2008 年,音樂人 Grace Buford 就在《第二人生》中以 Cylindrian Rutabaga 的身份演出,通過玩家付費和 CD 銷售,獲得了 1 萬美元的年收入。同年,布魯斯音樂人 Von Johin 則因為堅持在游戲中每周舉辦一次虛擬音樂會,之后引起了 Reality Entertainment 廠牌的注意,并成功簽約。
三大唱片公司在當時也積極參與到《第二人生》的場景試驗中。例如,2006 年,索尼音樂為 Ben Folds 舉辦了獨家專輯發布會;2006 年年底,華納音樂公司旗下的 Sire 廠牌為歌手 Regina Spektor 舉行了一場游戲內音樂派對,并為說唱歌手 Talib Kweli 建立了一個粉絲俱樂部;2006 年,環球音樂為 Chamillionaire 和 Hinder 建立了專用的虛擬空間,玩家可以每件約 2 美元的價格購買虛擬夾克。
而在 2006 年,就有人預測《第二人生》這樣的虛擬游戲世界很有可能會是巡演的下一個前沿領域。但在過去的幾年中,隨著同類型游戲的競爭愈發激烈,《第二人生》游戲玩家不斷流失,而相同的玩法則被借用到了其他的游戲中。
比如,微軟旗下知名的沙盒游戲《我的世界》曾在 2018 年舉辦了 Coalchella 音樂節,之后又在 2019 年舉辦了 Fire 音樂節,Anamanaguchi 和 Hudson Mohawke 等知名樂隊都參與其中。值得一提的是,這兩個音樂節從場地和舞臺設計開始,都是由玩家 DIY,與《我的世界》的開放式沙盒性質相符,玩家可以自己創造虛擬形象、場地以及虛擬世界中所需要的一切,再與音樂相結合。亞文化媒體 VICE 將這樣的現象稱為"DIY 音樂文化"。
其實近兩年來,海外的虛擬現實技術公司也是舉辦虛擬音樂會的先行者。2018 年,技術公司 High Fidelity 創辦了第一屆 VR 音樂節 FUTVRE LANDS。據了解,在音樂節中,人們可以創建自己的形象,甚至是不同物種,還可以在虛擬場景的音樂節攤位中搶購周邊產品。與單純的游戲虛擬音樂會不同的是,這場 VR 音樂會可以高度模擬現實世界,用戶不僅能夠聽到音樂,還有周圍玩家的歡呼聲、說話聲等。
而另一家專注于音樂娛樂領域的虛擬現實技術公司 TheWaveVR,可以做到實時將藝術家轉化為數字化身,并投射在虛擬舞臺上,他們將虛擬音樂會稱作"Wave"。迄今為止,TheWaveVR 已經與 20 多位藝術家合作,并舉辦了 50 多次"Wave"。2018 年完成了 600 萬美元的A輪融資。
可以看到,藝術家和游戲玩家已經在虛擬音樂會領域有了十幾年的交織,而隨著技術發展、體驗提升,年輕一代對于虛擬娛樂的熱情很可能將這種玩法推向前所未有的高度。
虛擬音樂會將給音樂行業帶來哪些想象?
根據 Newzoo 的預測,游戲市場在 2020 年創造了 1600 億美元的收入。而根據高盛預計,音樂產業在 2030 年的收入約 800 億美元。也就是說,游戲市場當下的規模就已經是 10 年后的音樂產業的 2 倍了。那么,二者的跨界合作能夠帶來多少新價值?通過分析《堡壘之夜》運營公司 Epic Games 背后的商業思路,或許可以為我們提供一些啟發。
2018 年 12 月,為了挑戰大名鼎鼎的 Steam,Epic 推出了自己的數字游戲商店,既出售自己的產品,也代理第三方開發商的產品。Epic 規定,僅收取游戲開發商 12% 的傭金,還提供保底,這也為平臺爭取到了大量的獨家游戲。同時,Epic 也將自己的旗下的游戲從 Steam 商店撤出。
當時,包括 Steam 在內的眾多在線游戲零售商一貫以來都要收取 30% 的傭金,而 Epic 的這套玩法對于同行來說無疑是巨大的挑戰。除了擁有挑戰巨頭的勇氣外,Epic 還推出了自己的游戲開發工具——"Unreal Engine"。
從 Epic 的商業模式中,我們看到的不僅僅是"盈利"二字,更是挑戰權威的勇氣以及更長遠的目標。Epic Games 首席執行官 Tim 表示:“游戲將成為更加開放的平臺,供創作者創建自己的作品……將來,我們希望任何音樂家都可以在不與我們協同的情況下舉行此類虛擬音樂會。”
5 月 8 日,知名 DJ Dillon Francis、Steve Aoki 和 deadmau5 也在《堡壘之夜》主舞臺區域的大屏幕上進行了直播表演。與 Travis Scott 兩周前的演出不同的是,這場演出并未為 DJ 們制作虛擬人物,而是將演出實時投射在游戲的舞臺區域上。簡單來說,就是在游戲場景中嵌入了直播視頻窗口,這也是《堡壘之夜》在音樂直播領域的一次新嘗試。
去年在《堡壘之夜》舉辦虛擬音樂會的 Marshmello 的經紀人曾表示,為了能夠完全將藝術家虛擬化,前期有長達 6 個月的準備周期。因此,在不為藝術家重新進行 3D 虛擬人物建模的前提下,新的線上演出模式可以大大壓縮人力成本、技術成本和時間成本,也為音樂人的合作帶來便利,演出時長也得以增加。但這樣的體驗是否優于之前 Travis Scott 的演出效果,還有待市場的驗證。
報道顯示,2018 年,Epic 的公司年利潤達到 30 億美元,而在 2019 年,僅《堡壘之夜》一款游戲就為公司帶來了 18 億美元的收入,是世界上收入最高的免費游戲。而騰訊旗下的《王者榮耀》在 2019 年的收入為 16 億美元,位列第三。
值得注意的是,騰訊在 2012 年以 3.3 億美元的低價收購了 Epic Games 40% 的股份,比《堡壘之夜》發行還早五年。《滾石》雜志就預測,當騰訊將 Epic Games 的技術力量與環球唱片的大量曲庫相結合時,將產生不可估計的能量,Epic Games 將在騰訊音樂未來的數字生態系統中發揮重要作用。
目前來看,虛擬音樂會本身的變現途徑也更加多種多樣。比如,在 Travis Scott 的虛擬音樂會中,參與其中的玩家有機會獲得 Travis Scott 的同款服裝、表情、裝備以及其他配件。除了游戲皮膚,雙方還在現實世界中推出了涵蓋服裝、配件、手辦、游戲設備等周邊產品。而游戲中與 Kid Cudi 合作的新歌《The Scotts》,也邀請了潮流界大師 KAWS 設計專輯封面,黑膠唱片、CD 和磁帶等實體產品已經發布。
除了游戲公司值得關注外,上文提到的 VR 領域也十分值得關注。VR 虛擬音樂會的確可以帶來不同尋常的體驗。TheWaveVR 的 CEO Adam Arrigo 表示:“我們看到了一個新的生態系統的出現,這是一種在游戲引擎中進行的互動娛樂,但并不是游戲,《堡壘之夜》或《我的世界》等游戲中的虛擬音樂會很好地證明了市場的潛力。我們想要建立虛擬世界的 Live Nation 或 AEG,并幫助藝術家將作品分發給數千萬的玩家。”
但是 VR 領域也有不少問題存在。根據 MBW 的報道,雖然音樂行業與 VR 公司進行了很多在"虛擬音樂會"方面的跨界合作,但是其中幾乎沒有任何一項能夠長久地堅持下來。從線上演出發起人到獨立廠牌和主流公司,再到大型科技公司(如 Facebook 和 Microsoft),整個音樂產業的主要參與者都為 VR 音樂應用的內容和發行投入了數千萬美元,但幾乎沒有財務收益。
數據顯示,2017 年,VR 內容面向消費者產生的收入估計僅占同年全球錄制音樂收入的 0.005%(分別為 853000 美元和 173 億美元),并且今年越來越多的 VR 公司正在面臨裁員風險,而投資公司對 VR 領域的投資也在減少。主要原因就在于,VR 音樂會并未真正利用 VR 的獨特功能作為技術媒介,只是將或多或少將音樂"復制粘貼"到頭戴式耳機中。
目前,TheWaveVR 和 High Fidelity 等少數公司也在逐步提升體驗,搭建了開放式創造工具,讓用戶可以構建獨特的音樂體驗,而不僅僅是靜態的"音樂會"或"游戲"。但另一個問題在于,消費者需要購買 VR 設備,并長期進行消費。
另外一個值得關注的則是虛擬偶像領域。隨著虛擬偶像的不斷擴張,虛擬主播也應運而生。虛擬主播源于日本,在 Youtube 上已經有大量呈現并被稱作"Vtuber",國內的直播中也有應用,B站上就有不少主播利用虛擬主播的形象進行直播。雖然互動體驗不如游戲,該技術相較于游戲中的虛擬形象成本較低,但更有可能被廣泛應用。在 Youtube 上,已經有大量由用戶制作的 Vtuber 樂隊,例如日本的 Baby Metal 就被用戶廣泛制作成虛擬形象進行演奏。
總的來說,在虛擬音樂會領域,機遇與困難并行。盡管虛擬音樂會已經有十幾年的歷程,但還沒有形成規?;杖?,但可能性已經開始顯露。
結語
從行業反饋來看,Travis Scott 虛擬音樂會不但在國外獲得了成功,在國內贏得了不少認可。在疫情期間,游戲公司卻迎來了逆勢增長,王者榮耀、絕地求生等知名游戲的服務器甚至因為服務器過載一度崩潰,而線下演出行業被迫停擺,紛紛開始向線上探索。那種國內做這類跨界嘗試,是否具備可行性?
早在去年,騰訊代理的龍族幻想手游就曾邀請了歐陽娜娜、海龜先生等藝人進行了一場"平行世界音樂節",也采取了在游戲中內置直播窗口的技術。但或許是受技術和終端設備的制約,在手游中觀看演出的體驗一般,項目反響平平,沒有引發大量關注和討論。
2020 年,游戲動物森友會的爆火也讓一眾宅在家中的音樂人找到了新的出口。很多樂隊利用該游戲創建了演出場地和設備,甚至還有樂迷在游戲中重現了"草莓音樂節"。雖然在該游戲中無法直接進行虛擬音樂會演出,但是在B站上,也有不少玩家用自己創造出來的形象剪輯成樂隊 MV,比如茶涼粉主唱就利用游戲制作了一支玩家樂隊 MV 并獲得了不錯反饋。而這一風潮的興起,某種程度上也預示著虛擬音樂會的市場潛力。
無論是國外已有的成功案例,還是國內的現有線上嘗試,都讓我們看到游戲虛擬音樂會不只是一種營銷手段,也不只是樂迷與藝人之間新的互動方式,更具備了可以深度挖掘的商業潛質。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的腾讯持股、年入18亿美元的《堡垒之夜》,将为音乐行业带来哪些想象?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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