心动CEO黄一孟:确保与玩家和开发者利益一致,只关心长期价值
近日,香港聯(lián)合交易所主板上市公司心動(dòng)有限公司(股份代號:2400),發(fā)布了上市后首份年度財(cái)報(bào)。不得不說,這份財(cái)報(bào)很漂亮,2019 年,心動(dòng)總營收 28.4 億元,同比增長 50.4%,凈利潤 5.1 億元,同比增長 45.6%。游戲月平均用戶增長勢頭更驚人,同比漲幅達(dá)到 123.5%,逼近 2000 萬大關(guān)。
財(cái)報(bào)數(shù)字很漂亮,但心動(dòng) CEO 黃一孟在一篇長長的股東信中,卻沒說太多“漂亮話”,黃一孟實(shí)誠地把心動(dòng)比作了靠手藝吃飯的匠人,戰(zhàn)略闡述也很簡單,突出一個(gè)接地氣:以 TapTap 為核心陣地。
心動(dòng)不是一家傳統(tǒng)意義上的游戲廠商,通過 TapTap,心動(dòng)建立起了一條創(chuàng)作者掌握話語權(quán),不聯(lián)運(yùn)不分成的完善生態(tài)鏈,并反向影響著行業(yè)對于研發(fā)、推廣和運(yùn)營的認(rèn)知。這種特立獨(dú)行遵循著一條簡單又核心的原則:產(chǎn)出獨(dú)家優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
黃一孟相信,游戲、互聯(lián)網(wǎng)萬變不離其宗,無論任何“大戰(zhàn)”,最終都是內(nèi)容的決戰(zhàn),因而心動(dòng)重視自研,除卻長線產(chǎn)品《仙境傳說 RO》《香腸派對》,心動(dòng)今年有八個(gè)項(xiàng)目上馬研發(fā),MMO、ARPG、SRPG、社交模擬等一應(yīng)俱全。
同時(shí),心動(dòng)、TapTap 繼續(xù)堅(jiān)定支持有潛質(zhì)的第三方游戲,站穩(wěn)“聚匠人心,動(dòng)玩家情”立場。在黃一孟看來,“當(dāng)創(chuàng)作有更多的收益,我們才能給匠人更多回報(bào),當(dāng)創(chuàng)作有更大的自由,我們才能給匠人更大的空間”。
致股東信全文
尊敬的心動(dòng)公司投資人以及所有關(guān)心心動(dòng)的朋友們:
今年是我們公司上市的第一年,很高興能夠借公司年報(bào)這個(gè)機(jī)會(huì),來和大家進(jìn)行交流。
在過去的一年中,我們最驕傲的是確立了“聚匠人心,動(dòng)玩家情”的公司愿景,以及圍繞著游戲研發(fā)、發(fā)行與平臺(tái)循環(huán)的公司戰(zhàn)略。
01、關(guān)于我們的愿景
“聚匠人心,動(dòng)玩家情”,既源自我們的理想,也源自我們對行業(yè)未來的理解與信仰。我們身為玩家,從小玩游戲長大,熱愛這些無數(shù)次感動(dòng)我們的美好游戲,崇拜那些不斷創(chuàng)造出偉大作品的匠人們。我們堅(jiān)信,這些游戲行業(yè)的創(chuàng)作者、手藝人也一樣在推動(dòng)整個(gè)世界科技的進(jìn)步,文化的發(fā)展。
“作為一個(gè)游戲人,以匠人之心,用自豪的手藝,驕傲地賺玩家的「打賞錢」” 是我們在 RO 發(fā)布時(shí)提出的一個(gè)理念,心動(dòng)多年來一直在努力踐行這一理念。“聚匠人心,動(dòng)玩家情”則是更進(jìn)一步,讓我們肩負(fù)更大的責(zé)任與使命,將更多的匠人聚攏在一起,讓他們有更大的發(fā)揮空間,得到更多的尊重與回報(bào)。這種使命不止于心動(dòng)自身的研發(fā),更包含為全行業(yè)的匠人和玩家所要承擔(dān)的責(zé)任。
02、關(guān)于我們的戰(zhàn)略
簡而言之:靠游戲研發(fā)和發(fā)行為 TapTap 提供最優(yōu)質(zhì)的獨(dú)家內(nèi)容,靠獨(dú)家內(nèi)容驅(qū)動(dòng) TapTap 用戶增長,靠 TapTap 自身的產(chǎn)品運(yùn)營優(yōu)勢留下用戶、產(chǎn)生收入,然后再通過 TapTap 反哺第一方和第三方的內(nèi)容創(chuàng)作,從而產(chǎn)生更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,繼續(xù)驅(qū)動(dòng) TapTap 的進(jìn)一步成長。
解釋一下這個(gè)戰(zhàn)略對我們游戲研發(fā)和發(fā)行的優(yōu)勢:
在 TapTap 誕生以前,我們所做的所有的游戲,只能基于一個(gè)最簡單傳統(tǒng)的商業(yè)模型,花多少錢去研發(fā),花多少錢去推廣,然后最終產(chǎn)生了多少的收入,利潤部分再投入下一款的研發(fā)。這個(gè)模型是非常脆弱的,當(dāng)收入無法超過研發(fā)和推廣費(fèi)用,甚至僅僅是因?yàn)閾?dān)心無法超過而減少研發(fā)和宣傳投入的時(shí)候。這個(gè)模型就會(huì)迅速陷入惡性循環(huán),更少的投入代表更少的競爭力,最終也只有更差的市場表現(xiàn)。這個(gè)脆弱的商業(yè)模型直接影響了游戲的成功率。
但是當(dāng)有了 TapTap 以后,我們現(xiàn)在再去做一款游戲,這款游戲能給我們帶來的回報(bào)就和以前大不相同。除了游戲本身收入產(chǎn)生的回報(bào)、游戲 IP 的積累、研發(fā)團(tuán)隊(duì)能力的成長,更重要一點(diǎn)是作為獨(dú)家產(chǎn)品,這款游戲還能夠給 TapTap 帶來用戶的增長。這些用戶的價(jià)值是可量化的,他們中很大的一部分會(huì)留存在 TapTap,為我們帶來長期的收入和價(jià)值。
當(dāng)考慮到平臺(tái)所帶來的額外的回報(bào)后,我們每一款游戲的投入產(chǎn)出比(ROI)都大大提高了。為此,我們一方面會(huì)更愿意在研發(fā)上加大投入,來換取產(chǎn)品競爭力的提高和研發(fā)能力的成長。另一方面我們也會(huì)更勇于嘗試些傳統(tǒng)商業(yè)模式下不敢涉足的游戲類型。例如那些前期 ROI 偏低,但市場潛力巨大的游戲玩法;或制作難度巨大,需要團(tuán)隊(duì)慢慢打磨,慢慢培養(yǎng)的游戲產(chǎn)品。而這一類產(chǎn)品往往有著較大的用戶期待度及極少的市場競爭。
而 TapTap 自身的用戶積累,也能對我們自己的每款游戲,無論是在前期的立項(xiàng)定位、預(yù)熱宣傳,還是在測試期內(nèi)持續(xù)的幫助和扶持,都能有顯著的幫助。而且因?yàn)?TapTap 的目標(biāo)不是把游戲視為自身流量的變現(xiàn)工具,而是希望把游戲培養(yǎng)成可持續(xù)促進(jìn)用戶增長的獨(dú)家內(nèi)容。所以 TapTap 對于有潛力的優(yōu)質(zhì)游戲的支持將是持續(xù)性的,并不會(huì)從游戲本身收入的角度考慮投入產(chǎn)出比(在這一點(diǎn)無論對待第一方,還是第三方的游戲都一樣)。
所以對于我們自己的游戲創(chuàng)作來說,既能夠借助 TapTap 平臺(tái)的優(yōu)勢,從游戲立項(xiàng)開始就得到持續(xù)性的支持,又因?yàn)槲覀儶?dú)有的額外平臺(tái)收益,使得我們敢在研發(fā)上投入更多,并在立項(xiàng)上更為大膽。這兩點(diǎn)將成為我們游戲創(chuàng)作最大的優(yōu)勢,也是我們“聚匠人心,動(dòng)玩家情”最大的底氣。當(dāng)創(chuàng)作有更多的收益,我們才能給匠人更多回報(bào),當(dāng)創(chuàng)作有更大的自由,我們才能給匠人更大的空間。
接著說一下這個(gè)戰(zhàn)略給 TapTap 平臺(tái)帶來的優(yōu)勢:
我們?yōu)槭裁丛?TapTap 誕生的第一天,就確立了不聯(lián)運(yùn)分成的商業(yè)模式。因?yàn)槲覀兎浅C鞔_,未來的話語權(quán)掌握在游戲創(chuàng)造者手中。玩家選擇一款游戲,將主要取決于游戲的內(nèi)容本身,而不在于他在什么平臺(tái),是否得到平臺(tái)的推薦。所以我們必須 100% 的和游戲創(chuàng)造者站在一起,我們相信 TapTap 不但沒有資格從游戲收入中分取利潤,反而應(yīng)該拿出更多資源來幫助和補(bǔ)貼它們。
也是基于同樣的理論,我們也非常確定 TapTap 的主要增長一定要來自于獨(dú)家的內(nèi)容。其實(shí)這并非什么新鮮的結(jié)論,不論是長達(dá)數(shù)十年的主機(jī)游戲平臺(tái)大戰(zhàn),還是近期火熱的視頻平臺(tái)大戰(zhàn),最終都還是自制內(nèi)容的決戰(zhàn)。通過對自研游戲的投入,我們不但能夠持續(xù)創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)的獨(dú)家內(nèi)容,還能在研發(fā)實(shí)力和自有 IP 等方面不斷積累。同時(shí),因?yàn)槲覀冏匝械莫?dú)家游戲除了能獲得游戲本身的收入以外,還能因?yàn)?TapTap 帶來用戶而創(chuàng)造額外價(jià)值,產(chǎn)生更多回報(bào)。因此我們會(huì)更大膽地在研發(fā)上投入更多,讓心動(dòng)作為一家創(chuàng)業(yè)十年的游戲公司的優(yōu)勢發(fā)揮得更加淋漓盡致,持續(xù)不斷地為 TapTap 提供優(yōu)質(zhì)獨(dú)特的獨(dú)家產(chǎn)品。
除了自研以外,我們還會(huì)非常積極的與第三方公司進(jìn)行合作,把最優(yōu)質(zhì)的的游戲產(chǎn)品帶到 TapTap。TapTap 不但不會(huì)對游戲進(jìn)行聯(lián)運(yùn)分成,還愿意在游戲運(yùn)營、宣傳推廣、技術(shù)支持等多個(gè)方面給予開發(fā)者最大的幫助。最終,也會(huì)因?yàn)檫@些惠及開發(fā)者的舉動(dòng),吸引更多的內(nèi)容,帶動(dòng) TapTap 的長線增長。
03、關(guān)于今年的目標(biāo)
對于這個(gè)環(huán)節(jié)很多朋友會(huì)期待我們給一個(gè)振奮人心的 2020 年財(cái)務(wù)預(yù)測,但是很抱歉,我們可能會(huì)讓大家失望。
基于多年來的游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn),我們非常確定沒法提供準(zhǔn)確的財(cái)務(wù)預(yù)測,巴菲特曾說:“芒格和我不僅不知道伯克希爾下一年的盈利水平,甚至不知道下一個(gè)季度的盈利如何。對于那些一貫聲稱能夠預(yù)知未來的 CEO 們,我們抱懷疑態(tài)度。如果他們總是能達(dá)到他們預(yù)測的目標(biāo),我們對其會(huì)是徹頭徹尾的懷疑。”
雖然無法向大家提供數(shù)字,但我們在這里,愿意以最坦誠的態(tài)度向大家公開我們的計(jì)劃和目標(biāo)。
04、TapTap 今年的目標(biāo)
TapTap 的產(chǎn)品形態(tài)自誕生以來都未有過大的變化,基于之前的經(jīng)驗(yàn)與對未來的充分思考,我們今年準(zhǔn)備做出一些大的調(diào)整:
一、產(chǎn)品和技術(shù)方面
1. TapTap 首頁的游戲推薦,將全面引入深度學(xué)習(xí)的推薦算法,在結(jié)合編輯推薦和社區(qū)評分的基礎(chǔ)上,針對不同用戶的使用習(xí)慣及游戲偏好,來進(jìn)行首頁游戲的推薦和排序。
2. TapTap 社區(qū)將迎來最重大的改版,我們準(zhǔn)備把原來的評價(jià)、論壇、視頻、圖片等內(nèi)容以用戶為中心進(jìn)行整合。進(jìn)一步鼓勵(lì)用戶和好友之間,用戶和游戲之間的主動(dòng)關(guān)注。利用這些社交關(guān)系來整合和推送信息,提高用戶獲取信息的效率和質(zhì)量。
3. 支持全球化的底層框架。我們放棄了原本將海外版作為獨(dú)立版本進(jìn)行開發(fā)的計(jì)劃。為了最及時(shí)的跟進(jìn)中國版的產(chǎn)品改進(jìn),也為了讓全球用戶數(shù)據(jù)打通,讓海外用戶看到更多中國開發(fā)者和玩家的有效信息。我們將對 TapTap 進(jìn)行適用于全球多語言多規(guī)則的底層框架改版,并在未來所有新產(chǎn)品設(shè)計(jì)制作的時(shí)候,直接支持全球化的版本。
二、開發(fā)者服務(wù)和工具
TapTap 不直接從游戲收益中抽成的模式,保證了自己和開發(fā)者及玩家的利益長期一致。在這基礎(chǔ)上,我們想建立開發(fā)者與玩家之前溝通的橋梁,讓開發(fā)者通過使用 TapTap,降低發(fā)行難度,直接面對玩家交流和溝通。所以我們會(huì)協(xié)調(diào)全集團(tuán)的發(fā)行和運(yùn)營資源,為開發(fā)者提供更細(xì)致和有效的服務(wù),協(xié)助開發(fā)者在 TapTap 進(jìn)行游戲發(fā)行工作。我們將把原本為心動(dòng)的游戲提供通用產(chǎn)品服務(wù)的技術(shù)部門,改組為 TapTap 的開發(fā)者服務(wù)部門,為開發(fā)者提供更多的技術(shù)工具與服務(wù),降低開發(fā)者的游戲研發(fā)難度與負(fù)擔(dān)。同時(shí)我們還將推出更多的組件工具供開發(fā)者在游戲中使用,充分打通游戲與 TapTap 玩家社區(qū)之間的聯(lián)系。這些產(chǎn)品都將在心動(dòng)自研或代理游戲上首先使用,測試完成后再交付第三方開發(fā)者。
這些調(diào)整我們相信將在今年內(nèi)完成,相信在產(chǎn)品體驗(yàn)上,對于所有 TapTap 的玩家和開發(fā)者,都能有全面的提升。
05、現(xiàn)有的主要產(chǎn)品
仙境傳說M
《仙境傳說 RO:守護(hù)永恒的愛》上線已有三年,目前在全球超過 50 個(gè)國家與地區(qū)發(fā)行,并取得了輝煌的成績。截止 2019 年 12 月 31 日,RO 的累積注冊用戶超過 3300 萬,月均活躍用戶超過 500 萬,已然是全球最流行的手機(jī) MMO 游戲之一。截止目前,公司仍有超過 150 人的團(tuán)隊(duì)在對 RO 進(jìn)行維護(hù)與支持,但是我們還希望投入更多,希望 RO 能成為手機(jī)上 MMO 的標(biāo)桿,并通過持續(xù)高質(zhì)量的內(nèi)容更新,吸引更多新玩家加入,不斷給 RO 輸入新的活力。
香腸派對
《香腸派對》也已上線近三年,在此過程中無論是用戶數(shù)據(jù)還是收入都保持持續(xù)提升,這也是我們的游戲與 TapTap 協(xié)同成長的最佳案例。在這個(gè)游戲上,我們已經(jīng)建立了相對穩(wěn)定的內(nèi)容更新與商業(yè)付費(fèi)的模式,相信隨著持續(xù)投入帶來的產(chǎn)能提升與內(nèi)容積累,《香腸派對》還能繼續(xù)保持穩(wěn)定的增長。同時(shí),我們今年會(huì)在《香腸派對》的玩家賬號、好友關(guān)系與游戲內(nèi)嵌社區(qū)上與 TapTap 上完全打通,提升兩者的用戶體驗(yàn)。
06、今年主要的自研游戲
自研方面公司目前有八個(gè)項(xiàng)目正處于研發(fā)階段,研發(fā)狀態(tài)不盡相同,下面介紹其中三款計(jì)劃今年進(jìn)入量產(chǎn)階段的游戲。
《創(chuàng)想世界》(暫定名)
《創(chuàng)想世界》是一款生活模擬社交游戲,玩家扮演一位小鎮(zhèn)中的居民,打工、生活、社交、裝扮和搭建自己的家。該項(xiàng)目立項(xiàng)已經(jīng) 2 年,一直在一個(gè)相對小規(guī)模的研發(fā)階段,目前已完成了基礎(chǔ)框架的制作,并進(jìn)行過一次小規(guī)模測試,取得了非常正面的反饋。近期火熱的《動(dòng)物之森》會(huì)讓我們對這一類型的游戲有了更深層次的理解,對于市場空間也有了更大的預(yù)期。我們準(zhǔn)備在今年投入更多的資源推進(jìn)這一項(xiàng)目的研發(fā),并希望讓這一項(xiàng)目盡早的上線測試,不斷迭代,在玩家的參與中一點(diǎn)一點(diǎn)成長。我們會(huì)更愿意把《創(chuàng)想世界》的測試上線比作三年前的《香腸派對》上線,不會(huì)追求短期的收入回報(bào),而是把他當(dāng)做一個(gè)高 DAU 的大品類慢慢培養(yǎng)。
《項(xiàng)目A》(暫定名)
公司自 RO 之后投入最大的游戲項(xiàng)目,籌備至今已一年多,游戲類型為日式少女風(fēng)的 MMORPG。我們的目標(biāo)是將 MMO 的高質(zhì)量內(nèi)容與卡牌游戲的易上手、輕系統(tǒng)相結(jié)合。游戲使用 UE4 引擎進(jìn)行制作,并計(jì)劃在今年 ChinaJoy 期間正式對外公布。
《火炬之光:無限》
這是我們得到知名 IP《火炬之光》授權(quán),使用 UE4 引擎制作的暗黑類手游。強(qiáng)調(diào)通過裝備與技能的無限搭配和持續(xù)性的賽季內(nèi)容來帶給玩家長久的游戲追求和新鮮體驗(yàn)。我們覺得暗黑類是一個(gè)非常大的游戲類型,但手機(jī)上一直缺乏合格的游戲作品。利用 TapTap 的戰(zhàn)略優(yōu)勢,我們不會(huì)把游戲做成售賣數(shù)值的 MMO 游戲,而會(huì)通過更豐富更良心的內(nèi)容,提升游戲的口碑和用戶規(guī)模。
其他游戲
除此之外,我們還有數(shù)個(gè)項(xiàng)目在推進(jìn)之中,但都還未完成核心玩法的打磨。類型非常豐富,既有類似香腸的高 DAU 預(yù)期的休閑競技游戲,也有 UE4 引擎制作的高質(zhì)量 RPG 游戲;既有《天天打波利》團(tuán)隊(duì)新作的掛機(jī)放置類游戲,也有像素風(fēng)的王道 SRPG 游戲。雖然類型豐富,但我們的所有游戲都有一個(gè)共性,即都是靠核心玩法驅(qū)動(dòng)、全球化題材、且不依賴買量的風(fēng)格獨(dú)特的游戲產(chǎn)品。在付費(fèi)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上,我們傾向于通過持續(xù)提供豐富可玩內(nèi)容而非增加數(shù)值系統(tǒng),來賺取玩家的打賞錢,持續(xù)穩(wěn)定的培養(yǎng)用戶,并和 TapTap 協(xié)同,產(chǎn)生正向健康的循環(huán)。
07、我們的游戲發(fā)行業(yè)務(wù)
我們的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行業(yè)務(wù)會(huì)做一個(gè)方向性上的優(yōu)化。
我們將自己定位于在游戲項(xiàng)目立項(xiàng)階段就深度參與的全球發(fā)行伙伴,我們的價(jià)值在于讓一款游戲從無到有并發(fā)展壯大,充分利用 TapTap 的戰(zhàn)略協(xié)同優(yōu)勢,給與游戲合作伙伴更多的支持。
因此我們的國內(nèi)發(fā)行團(tuán)隊(duì)和海外發(fā)行團(tuán)隊(duì)將合并,并在全球范圍內(nèi)統(tǒng)一 XD 品牌來進(jìn)行全球游戲的發(fā)行業(yè)務(wù)。
原本以游戲代理發(fā)行的形式,將中國游戲發(fā)行推廣到海外的業(yè)務(wù)模式將逐步進(jìn)行優(yōu)化,我們會(huì)把越來越多的資源集中在 TapTap 的全球化上,靠 TapTap 來破除全球不同市場的信息差,利用我們自身所有的發(fā)行和運(yùn)營資源,通過人力投入、工具開發(fā)、精細(xì)化運(yùn)營,來協(xié)助開發(fā)者使用 TapTap 來自己做全球發(fā)行。
我們對中國游戲開發(fā)者的全球化競爭力充滿信心,期待伴隨著中國游戲開發(fā)者一同走向世界。
我們的獨(dú)立游戲發(fā)行業(yè)務(wù),則將更加積極地與優(yōu)質(zhì)游戲開發(fā)者展開合作,為他們提供更多的研發(fā)資金,宣傳資源,同時(shí)也為 TapTap 引入更多的優(yōu)質(zhì)獨(dú)家游戲。
以上,是我們公司平臺(tái)、研發(fā)和發(fā)行業(yè)務(wù)今年的基本情況介紹和方向。我們對公司的戰(zhàn)略及未來充滿信心,但挑戰(zhàn)也非常巨大。對我們自身來說,最大的挑戰(zhàn)來自于目前的業(yè)務(wù)方向,對我們自身的研發(fā)能力,運(yùn)營能力和管理能力都樹立了更高的要求。我們必須把更多的資源投入到人才的培養(yǎng)、吸納和管理上,否則不可能做出我們期望的游戲和平臺(tái)產(chǎn)品。
因?yàn)槲覀儗緫?zhàn)略邏輯以及未來增長長期的自信,今年我們會(huì)更看重研發(fā)能力的提升而非公司收入的提升,更看重用戶規(guī)模的提升而非公司利潤的提升。
這些決定,會(huì)影響公司今年收入利潤的變化,也會(huì)影響公司未來很多年的發(fā)展與成長。當(dāng)然也會(huì)影響投資人對于公司價(jià)值的判斷,所以我們需要坦誠地向大家公開我們的策略。
對于心動(dòng)公司,我們關(guān)心的只有公司的長期“價(jià)值”,而非短期“股價(jià)”。確保所有的決策都能符合公司長期“價(jià)值”的增長。把信息盡可能透明地公開給投資人,是我對投資人的最大責(zé)任,而不是大家手中股票下一周、下一月、下一年盈虧與否。
感謝大家看完我冗長的來信,希望通過這些內(nèi)容能幫助大家更了解心動(dòng),更了解我們的想法,做出您獨(dú)立的投資判斷。
期待明年的年報(bào)。
黃一孟
心動(dòng)公司董事會(huì)主席兼 CEO
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的心动CEO黄一孟:确保与玩家和开发者利益一致,只关心长期价值的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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