让我们聊一下游戏里的时间系统
距離《動物森友會》發售已經超過半個月,這股熱潮依舊沒有散去。
有像我一樣剛剛升級服務處的佛系玩家,也有像我好友列表里兩個超過 240 小時每天掛機隨時玩的肝帝。
即便我并沒有花太多時間來玩,但還是堅持有每天登陸,這是因為在《動物森友會》中,「一天」所能做的是既是無限的,也是有限的,雖然你可以盡情的刷素材,但有些事情卻必須要等到第二天才能繼續,比如邀請小動物搬來,比如升級房間設施,比如郵購家具或者衣服。
而這些,都依賴于動森晝夜同步的「真實時間」系統。白天玩,游戲里就是白天,晚上玩,游戲里就是晚上,不僅魚蟲等素材的出現和時間密切相關,游戲中某些事件的發生和推進也依賴于時間的流逝。更別說堪比炒股和期貨的大頭菜貿易。
你重倉了 A 股,他梭哈了原油,我滿倉大頭菜,我們都有光明的未來。
在動森中不是不可以進行「時間跳躍」,但一定會遭受懲罰,比如只要時間跳躍一次你滿倉的大頭菜就要提前覆滅了。
「真實時間」這個設計,雖然不能說是動森的核心玩法,但卻是支撐貫穿動森玩法的一條暗線,也是因為如此,才讓人每天都能有動力打開 Switch 看看今天屯里島上又發生了什么事(西施惠:無事發生)。
實際上在游戲的長河中,與真實世界同步的游戲并不少,但真正起到重要作用的并不多。比如現在比較大一點的網游幾乎都是于真實世界時間同步的,但白天還是晚上對于玩家來說區別并不大,除了一些極少晚上才能接的任務外,晝夜循環系統,乃至時間這個概念在網游中是十分稀薄的。
網游的重點是人際社會關系,玩的就是主觀能動性。而時間系統這樣自然元素的重要性往往在單機游戲中才能凸顯。
游戲里時間系統的作用
時間系統在游戲中如何起作用,要看它的設計目的是什么。
大致上說,游戲內的時間系統按照作用可以主要分為兩種,一種對環境變化起作用,一種是推動劇情事件前進。
為了強調時間的流逝,帶有時間系統的游戲多會帶有晝夜變化系統,只是根據游戲的不同,時間的流逝與現實世界的流逝速度比例也有不同,多數情況下為了玩家在短時間內體驗到更豐富的內容,游戲內的時間流逝會大幅度壓縮。
比如在《塞爾達傳說:曠野之息》中,游戲內時間與現實時間的比例為 1 分鐘=1 小時,即游戲里的一晝夜時間等于現實世界中的 24 分鐘。這是為了讓玩家能夠在有限的真實游玩時間里體驗到更多的內容,而到了夜晚環境,整個海拉魯大陸的生物行為模式也會變化,骷髏成了主要的怪物,而白天活躍的怪物都在睡覺。
在這里我們可以看到這款游戲有一個非常巧妙的系統,怪物有自己的行為模式,它們會因時間和環境的變化改變自己的行動方式,這恰巧說明了時間流逝的作用,這種設計也進一步增強了游戲的探索感。
Youtube 頻道 Game Maker’s Toolkit 的游戲評論人 Mark Brown 在 2019 年的一期視頻中特別提到,雖然游戲角色有自己的行動模式,但還遠遠不夠,因為角色的時間依舊是停止的,它們像是被困在一個時空中,只有玩家到來才會推動時空前進。
比如只要你不去海拉魯城堡,已經撐了一百年的塞爾達就能繼續無限撐下去,而只要林克到達海拉魯城堡頂端立馬就會發生 Boss 戰,公主瞬間就「我不行了」。
同樣,在游戲《蝙蝠俠》中,哥譚市的壞蛋們一定會等著蝙蝠俠完成某些任務才開始自己的邪惡行動,而且人質永遠會乖乖的等待直到玩家前來營救。
所以角色光有自己的行動模式還不夠,還要有自己的時間表,角色的劇情不受玩家的行動觸發,而是被時間觸發。 Mark Brown 把這種游戲稱之為「時鐘游戲」(Clockwork Games)。
游戲《星際拓荒》(Outer Wilds)是一個比較典型的「時鐘游戲」,這是一個在不同星球間探索的游戲,但游戲的巧妙之處在于游戲中的時間是在實時流動的,星球會根據玩家到來時間的不同呈現出不同的狀態。
時間在《喪尸圍城 1》中同樣很重要,你要在有限的時間流逝中做出各種選擇,但只要堅持 72 小時(現實世界 6 小時)就會被直升機接走。
GBA 游戲《千年家族》則是把游戲中一千年的時間極度壓縮,玩家以上帝視角去觀察一個家族在千年間的興衰變化,并且游戲內置了時鐘,在玩家關機的時候時間依然會向前流逝。
《殺出重圍:人類革命》中有一個片段如果玩家開始時磨磨蹭蹭,那么被綁架的人質大多數就會死亡。這些都是角色擁有「個人時間表」的體現。
時間維度的加入讓「何時行動」變得跟「何處行動」一樣重要,但時間維度的加入同時會讓整個游戲的設計難度呈指數級上升,所以在時間系統決定了探索范圍類型的游戲中,「時間循環」是非常常見的設計,比如在《星級拓荒》中每隔 22 分鐘就會因為恒星超新星爆發摧毀一切并重啟。
雖然大多數具備時間系統的游戲會將時間流逝速度壓縮,但也有少部分游戲采用了將游戲時間流逝與現實世界完全同步的做法。
與現實世界完全同步的時間設計
著名游戲 IP《寶可夢》系列的正統第三作(紅藍寶石版)是當時 GBA 少數內置了真實時鐘系統的游戲,并且采用了和現實世界時間完全同步的設定。導致這個游戲還衍生了當年一些比較知名的時間 Bug。
當年大部分國內玩家玩的都是盜版商制作的盜版卡帶,不過盜版卡帶 Bug 眾多,除了經常出現存檔消失,通關惡性卡死等 Bug 之外,還有一個 Bug 就是游戲里的時間是不會流動的,所以澆水種下去樹果是永遠不可能長出新樹果。
不過《寶可夢》系列的時間設定相對還是比較薄弱的,除了野生寶可夢的出現時間,一些進化要求(比如太陽伊布和月亮伊布的進化)之外,基本上不會對 NPC 的行為造成影響,到后面隨著游戲的擬真程度逐漸加強,晝夜變化造成城鎮的變化才越來越明顯。
小島秀夫當年制作的 GBA 游戲《我們的太陽》則更加有意思,除了利用了現實時間之外,甚至還利用了太陽光。游戲的本體內置了一個光線感應器,只有在陽光照射下才能給玩家的武器進行「充能」。
此外游戲的時間也與現實世界是同步的,當到了晚上的時候游戲內的場景也會變化,想靠著紫外線燈蒙混過關也是行不通的。當年的盜版商也是費盡心思通過金手指的方式讓玩家能夠無限充能,但也因此喪失了游戲最為有趣的設計。
另外,采用與現實世界時間同步的游戲不少都有考慮到降低游戲節奏的想法,比如動森的四季同樣和現實中同步,許多珍奇物種出現時間都不相同,玩上一年依然有新鮮的東西。
完全真實時鐘的設計同樣還有增加游戲真實感的作用,這一點在 AVG 類型的游戲中比較常見。
在《生命線》這款 iOS 游戲中,游戲內的時間是和現實時間同步的,但作為一款 AVG 純文字游戲,并沒有環境能夠受到時間影響,時間的作用就是推動你和另一頭被困在地外星球的宇航員泰勒劇情前進的鑰匙。
比如當泰勒告訴你他要去進行探索的時候,你并不能馬上進行接下去的劇情,他就像是真的去探索了一樣,要等到數個小時之后才會重新與你進行聯絡,這種強制與現實時間同步的設計大幅度增強了真實感,并減慢了游戲節奏,延長了游戲時間。
PSV 游戲《天空的浪潮》也是一款與現實世界時間同步的游戲,游戲作為異世界的窗口,對面的游戲人物同樣會到點睡覺起床,早上還會自己做早飯等等,玩家需要找準時間才能和游戲角色達成想要的互動。
未來的游戲
游戲從根本上說是一種互動行為,升華一點說可能是以互動形式為核心的「第九藝術」。無論是早期的日式 RPG 還是如今流行的開放世界游戲,互動都是一直作為核心機制存在,模型上可以理解為「交互—反饋」的循環。
但時間系統的落點卻非常奇特,它可以甚至不受玩家存在影響,屬于沒有交互的情況下依然給予反饋的模型,如果做得巧妙就能夠延長游戲的樂趣,比如像《動物森友會》,如果做得不好就會給游戲玩家帶來更多壓力,甚至是挫敗感。
但從總體上說,開放世界類型游戲在空間探索上已經達到了極高的高度,而時間維度逐漸加入和完善無疑是未來游戲的一個發展方向,只是時間系統的完善可能需要十幾年甚至幾十年,但有了時間,游戲帶來的無窮可能性就會爆炸級增長。
畢竟,人們最愛的游戲還是「地球 Online」。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的让我们聊一下游戏里的时间系统的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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