美股史上第二次熔断,游戏业能否扛过这轮危机?
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GameLook 報道/3 月 9 日消息,今天毫無疑問對全球投資者來說是一個“難忘的星期一”,在新冠病毒疫情全球不斷擴散的影響下,“沙俄”兩國率先賭氣讓石油價格經歷了一次史詩級崩盤之后,今天美股開市創造了有熔斷機制以來、歷史上第二次美股熔斷,投資者恐慌情緒持續向全世界蔓延。
3 月 9 日晚上美股最慘烈的時刻
股市熔斷機制最早由美國發明,其起源于 1987 年股災的美股“黑色星期一”,但遺憾的是熔斷現象、千股停牌奇觀在A股更為常見。根據美股的熔斷機制設置,下跌7% 將觸發一級市場熔斷,交易暫停 15 分鐘;二級熔斷的門檻是下跌 13%;三級熔斷是股市下跌 20%。上一次美股熔斷還是發生在 1997 年 10 月 27 日,今天是美股歷史上第二次熔斷。
《大時代》背景是 1973 年香港股災
在今晚美股熔斷之后,好多微信群又出現了電視劇《大時代》的這張天臺圖,雖然劇情中顯示的時間是 6 月 7 日,但事實上《大時代》的時代背景正是 1973 年的香港股災,而在這次股災前的 1973 年 3 月 9 日創造了當年港股 1780 的高點,之后恒生指數一路暴跌至 150 點才重新返身向上,跌幅高達 91%,創香港歷次股災之慘,莫能與之比肩。
說完了八卦,咱們回到正題,新冠疫情全球蔓延之際,對游戲業來說意味著什么?能否扛過這場危機。
在 GameLook 看來,疫情之下的線上游戲業與線下游戲業完全是兩重表現,而且在過往 1997 亞洲金融危機、2008 年全球金融危機時期,全球還沒有如眼下龐大強大的網絡游戲產業。
10 年前全球沒有智能機手游市場,10 多年前的國內游戲業也沒有騰訊的四大名著、更沒有電競產業,10 年前全球用戶還在用 DVD 看片,大家最熱衷的還是下載,當年的 Steam 更多還只是個V社自己的游戲下載器、論壇,網絡游戲還限于核心玩家遠未觸及大眾用戶群。
而 10 年后,游戲業除了硬件之外、幾乎擁有了能夠拋棄所有線下產業鏈配套的能力,目前全球游戲業有一半以上的收入早已轉移到了在線游戲領域,因此在疫情對全球經濟帶來巨大沖擊、限制實體娛樂消費之時,游戲業不僅能切實填充用戶閑暇時間,也是為數不多的確定性很強的投資避風港。
10 年前沒有那么多的游戲上市公司,而今對投資者而言有了一個在危機之時的相對清晰的選擇,用戶對游戲的需求是切實存在的、并不以疫情發展為轉移,且隨著閑暇時間的增多明顯游戲產業受益較大,不論游戲業是否有增長、僅從收入角度來看,游戲企業至少能在當下動蕩的資本市場自保。當然,此處所指的游戲業指的還是在線游戲市場,對于需要依靠主機、盒裝游戲進行分銷的主機游戲廠商來說,未來幾個月的挑戰依舊很大。
在各項資產暴跌之時,游戲上市企業能做的就是真正凸顯自身業務的價值,在全產業中凸顯自己的比較優勢,其不僅需要廠商未來用實打實的業績兌現投資者的預期,此外在這個偏好現金的特殊時間,用足夠的分紅來平復投資者的心情也至關重要。
全球市場角度來看,有實力的中國上市游戲企業毫無疑問站在了一個轉折點,可預見的因為海外企業受金融市場沖擊造成的融資困難,會為有所準備的中國企業在未來一年內創造出一個全球市場投資布局窗口期,包括一些重量級與海外企業的合作可能會變的更為順利,少一些外圍的阻力。
而對已經逐步復工復產的國內游戲業來說,業務率先復蘇也意味著產品在全球市場上的先機,海外企業產品節奏的打亂是可預見的,那么年內是否會誕生更多的中國廠商出海游戲的爆款?值得期待。
對國內尚處于創業期的中小游戲廠商來說,活下去比什么都重要,融入大型廠商的業務、多與大廠合作至關重要,整個創投領域的資金萎縮是不可逆的,同時行業監管趨嚴也是不可逃避的,認清現實才是活下去的基礎。
總結
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