当退休老干部转职设计师,他做了款影响二战的游戏
文/箱子
來源:游戲時光 VGtime(ID:VGTIME2015)
玩家們通常會把 GDC(游戲開發者大會)當成嚴肅、硬核的技術年會,向來興趣寥寥。但也不是所有的演講者都那么“規矩”,有一部分主題可以說充滿了樂子。
比如在 2019 年時,就有人講述了如何通過“1500 款垃圾游戲”賺錢。而翻看 2020 年的議程,一位名叫西蒙·帕金的英國作者,神秘兮兮的表示自己要談談一款“改變二戰”的游戲。
因為疫情的關系,我們是沒法參加 3 月份的現場講座了。但在好奇心的驅使下,筆者還是通過一些細枝末節,偶然間找到了那款“二戰游戲”的原貌——它其實并沒有那么神秘。
轉職游戲設計師
相信大家都對二戰期間德國的U型潛艇有所耳聞,德國海軍元帥卡爾·鄧尼茨圍繞它創造了一套所謂的“狼群戰術”。簡而言之,就是白天布線偵查,發現敵方艦隊后召集附近的潛艇,然后利用夜晚的掩護集體發射魚雷,擊沉運輸船后迅速下潛逃離。
這套戰術在戰爭初期可謂無往不利,一度創下了兩年擊沉 1631 艘艦船的紀錄。從另一個角度來看,英國在 1938 年時還能收到 6800 萬噸的進口貨物,到 1941 年便因U型潛艇的騷擾銳減到 2600 萬噸,對于一個非自給自足的國家而言,接下來的糧食儲備是個大問題。
U型潛艇
如此嚴峻的局面,其實歸咎于英國人的疏忽大意。因為一戰期間他們曾用深水炸彈趕走德國潛艇,想當然的忽視了其它戰術和技術的研究,沒想到敵人會用到新的手段。
于是到了 1941 年 3 月,丘吉爾匆匆拋出“大西洋之戰”的口號,接著把反潛列為了需要優先處理的事項。其中一個舉措,就是調用了一位半退休的指揮官:吉爾伯特·羅伯茨。
說他半退休,是因為羅伯茨在 1937 年患上了肺結核,從驅逐艦上被趕了下去。但這人的溝通能力相當好,曾在樸茨茅斯戰術學校研究過兩年的軍事游戲,是分析敵方戰術的最佳人選,順理成章的被調到了利物浦市政廳背后的指揮部。
年輕時的吉爾伯特·羅伯茨
1942 年 1 月 1 日,當羅伯茨走馬上任時,他的新上司、也就是海軍上將珀西·諾布爾看他不太順眼。因為當時的戰事非常嚴峻,還不得不把大廈頂樓的 8 個房間騰出來供其“設計游戲”。在老將軍眼中,擺幾枚棋子、畫幾條線,打幾局“桌游”顯然無助于勝利。
“我還以為海軍部派來了一位船長呢……好吧,你可以繼續干下去,但別來煩我。”
被新上司來了個下馬威,任誰都不會好受,從前線隱退的羅伯茨顯得更為沮喪。他一言不發的爬到頂樓,默默的開始了自己的計劃。
在久經沙場的現代玩家眼中,羅伯茨的游戲很好理解。把地板當成棋盤,由一支隊伍扮演U型潛艇的船長,另一只隊伍扮演英國護航指揮官。發射魚雷、投放炸彈,下潛和上浮都有相應的道具和線條來代表。只不過演算基于真實的海上戰斗,以用于發掘背后的戰術。
但如果更細致的來看,這款游戲設計得非常巧妙。棋盤是一個涂了色的格子,網格線間隔十英寸(25.4 厘米),代表一海里,和地板上棕色的油氈區別開來。棋盤四周掛著帆布屏風,控制護衛艦的玩家只能從帆布后面的小孔窺視整局游戲。
這么做的好處,在于可以通過調節角度,讓護衛艦的玩家看不到U型潛艇的移動軌跡(用綠色粉筆代表),從而更好的模擬實戰。而在一局游戲中,每支隊伍都有兩分鐘的時間來下達命令。
當時一起設計的人,還有皇家海軍女兵部隊的成員
羅伯茨首先想到的,是復盤 1941 年 12 月的一場戰役。因為英軍難得成功的追捕到了三艘德國潛艇,這里面或許有破解狼群戰術的秘密。
他將 48 艘艦船排成 12 列,U-434、U-574 和U-131 三艘潛艇也一并加入。棋子橫跨 6 條白線,代表著 6 英里的寬度,行進速度為每小時 10 節,一切都與當時的護送任務相匹配。
在一遍遍的演練中,一個問題慢慢浮現出來,如果潛艇從艦船的隊列外部開火,那位于中心的 Annavore 號又是怎么被擊沉的?
他突然靈光一現,沖回辦公室給自己的老朋友、熟知潛艇知識的倫敦軍官伊恩·麥金太爾打了個電話,然后問到——悄悄潛入艦隊內部再發射魚雷有可能嗎?答案是肯定的。
雖然當天已經很晚了,但羅伯茨還是和幾名助手留下來重置了游戲。這一次他們換了種思路,將目光聚焦于艦隊中央的潛艇模型身上。得出的結論是,德國潛艇一定是從船尾混入了護航艦隊,那里很少會被瞭望塔掃到,可以很方便的近距離開火和下潛脫逃。
皇家海軍女兵正在進行測算
當狼群戰術的秘密被揭開時,那么就只剩下一個問題,有沒有挫敗這項計劃的對策存在?稍作休息,羅伯茨吃完一份牛肉三明治后,又繼續投入到工作中。
他發現像以往那樣散開船隊根本起不到規避作用。最好的做法,是在潛艇發起攻擊后,一部分護衛艦減速后撤,通過聲納掃描敵人的位置,并在探測到潛艇時投放深水炸彈。
第二天清晨,老將軍諾布爾半信半疑的被請到指揮部頂樓,看到地上的粉筆記號和那些開孔帆布本想罵娘,但隨后被細致的棋盤推演說服,并和在座的工作人員將戰術命名為“Raspberry”。
最終,羅伯茨設計的游戲在“大西洋之戰”中起到了關鍵作用。1942 年 2 月 2 日,第一批英國海軍軍官來到他的“游戲室”進行培訓,1943 年 5 月,鄧尼茨下令德國U型潛艇退出大西洋戰場,而到了 1944 年,英國的食品進口量恢復到了 5690 萬噸。
從地板到銀幕
羅伯茨所研究的游戲,可以被歸類為海軍戰游(NavalWargaming)。看到這個名字時,你可能會想起開發《坦克世界》的俄羅斯公司 Wargaming.Net。沒錯,它的歷史源遠流長,和電子游戲也有著很深的聯系。
公元前 46 年,為了慶賀埃及、高盧地區的勝利,凱撒大帝派人在臺伯河旁邊挖掘盆地,讓 2000 名俘虜上演模擬海戰。公元 80 年,羅馬皇帝提圖斯往斗獸場里灌水,命人設計能浮在淺水的微型戰艦,據說有 3000 名角斗士分兩組參加了戰斗,以一方全部死亡而告終。
古人們大費周章可能只是為了娛樂,但近代的海軍戰游變成了一種廉價的訓練方式,因為不需要真正派出飛機和船只,軍官們就能最大限度的教授技巧。
比如在 1886 年時,阿爾弗雷德·賽耶·馬漢成了美國海軍戰爭學院的校長,他從普魯士搞了一套名叫《Kriegsspiel》的戰游,用硬紙板船在地圖上模擬與日本、英國等海上強國的戰事,還鼓勵學生們見招拆招,提出解決方案,而不是死板的學習理論知識。
現代的《Kriegsspiel》
到了 1895 年,這些“游戲教學”得到了實際應用。英國人在加拿大哈利法克斯港集結了一支龐大的艦隊,用 100 艘船運送了 30000 人,接著于羅德島登陸。美國艦隊則被部署到紐約長島,海軍戰爭學院的學生們此時接到了一個任務——設計一個抵抗入侵的游戲。
不過,海軍戰游在公眾中變得流行還是 3 年后的事情了。當時有個叫佛瑞德·簡的青年對此尤為癡迷,于是出版了名為《世界戰艦》的圖鑒(《簡氏戰艦年鑒》),他根據國家和一些細節對戰艦進行分類描述,由于內容詳實,此書很快成為了游戲的參考書。
1906 年版的《簡氏戰艦年鑒》
更加商業化的海軍戰游出現在 20 世紀 30 年代,弗萊徹·普拉特不僅設計了一套詳細的游戲系統,還開始做模型船,吸引了更多平民們的注意。這些模型船的比例通常是1:1200 或1:1250,后期還出現了1:6000 的“微尺度”玩具,當然價格會便宜一點。
在弗萊徹·普拉特設計的游戲中,地板仍然被當成大海
但直到 1979 年,海軍戰游或許才和電子游戲“攀上親戚”。
水面作戰軍官拉里·邦德從海軍分析中心退役后,轉職成為作家和游戲設計師,并最終出版了《魚叉》(Harpoon)。這是一款模擬北約和華約海軍沖突的手工游戲,其中包含一本囊括船舶、飛機、武器系統、彈藥和傳感器的數據手冊,軍事單位可用微縮模型代表,點數則由擲骰子決定。
其實人們當時玩得非常講究,除了鉛筆、紙和六面骰子外,有時還要配備尺子跟量角器。游戲中的變量很多,包括士氣、沉船、火情和船只破損度,非常復雜。比如量角器可以測算風向,而風速什么的又得投骰子判斷,這才能算出艦船的行進速度。
后來這些元素仍被現代桌游沿用,在以戰錘世界為基準的《ManO'War》中,有一個模板來記錄船只損傷、船員人數和火災等狀況。艦船按照種族被分為很多類型,裝載著鐵甲的矮人船以蒸汽為動力,高等精靈是靈巧的風帆動力船,黑暗精靈則驅使著大型海洋生物移動。
《ManO'War》的配件
時至 1989 年,電腦游戲《魚叉》登陸 Amiga 和 Macintosh,它正是以拉里·邦德的創作為藍本設計的,當時知名的游戲雜志《龍》和《電腦游戲世界》均給出了滿分評價。幫后者做評測的還是名美國軍官,此人甚至表示 6 個小時的游戲就比自己在海軍戰爭學院里一年學到的還多。
魚叉
隨著電腦算力和網絡帶寬的提升,海軍戰游能夠模擬的東西越來越復雜。2007 年,三維海軍戰術作戰模擬器 KillChain 拿到了 1140 萬美元的資助,美國國防高級研究計劃局隨后也把名為《持續追蹤反潛無人艦》的游戲開放給公眾,旨在開發反潛無人機。
盡管受益更多的是軍隊和政府,但我還是衷心的希望,在未來的某一天這些東西能只為玩家所用。
參考資料:
Designing the Secret Game that Helped Win World War II
Western Approaches Tactical Unit
A Brief History of Naval Wargames
總結
以上是生活随笔為你收集整理的当退休老干部转职设计师,他做了款影响二战的游戏的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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