cocos2dx游戏开发必备工具之PhysicsEditor【ZT】
來(lái)自http://socol.iteye.com/blog/1771167
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今天收到PhysicsEditor作者發(fā)過(guò)來(lái)的license key,所以順便把PhysicsEditor也嘗試了一下。主要是嘗試將PhysicsEditor與cocos2dx,box2d結(jié)合開(kāi)發(fā)的一些步驟。之前大概網(wǎng)絡(luò)檢索了一下,知道PhysicsEditor的功能其實(shí)很簡(jiǎn)單。一句話(huà)就是給圖片的邊緣定位,并且指定圖片對(duì)齊(重心?)位置,然后導(dǎo)出成plist文件。用來(lái)快速給box2d提供圖片邊緣設(shè)定的工具,懶人利器 。廢話(huà)不多說(shuō),我們一步一步開(kāi)始探索吧。
? 1. 從官網(wǎng)下好安裝文件,在安裝包里找到Examples文件夾。選中Cocos2d-X中的工程,導(dǎo)入xcode。
可以看到,其中有其他各類(lèi)框架的例子程序。選擇自己熟悉的框架目錄,簡(jiǎn)單通過(guò)這些程序就能知道PhysicsEditor的大致使用方式。
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? 2. 可以看到,GB2ShapeCache-x.cpp中實(shí)現(xiàn)了自己的解析類(lèi)。主要是用來(lái)解析PhysicsEditor所生成的plist文件。在HelloWorldScene.cpp中,通過(guò)一行代碼就能將plist導(dǎo)入進(jìn)來(lái)。
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? ?3.?HelloWorldScene.cpp中其他代碼都是標(biāo)準(zhǔn)的cocos2dx和box2d語(yǔ)法,暫不介紹。這里主要找一下如何將plist中的配置應(yīng)用到box2d具體的一個(gè)body中去。如下圖所示,只需要在創(chuàng)建body時(shí)調(diào)用GB2ShapeCache系列函數(shù),將對(duì)應(yīng)邊緣和對(duì)齊位置追加到body中就行了。
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? 4. 接下來(lái),看一下實(shí)際效果
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? 5. 這樣物體下落時(shí)就會(huì)根據(jù)PhysicsEditor設(shè)定的邊緣,進(jìn)行邊緣碰撞檢測(cè)。
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? 6. 還缺少什么?是的,我們來(lái)看一下PhysicsEditor的真正界面,了解如何生成對(duì)應(yīng)的plist。
進(jìn)入工程目錄,可以看到有一個(gè).pes后綴的文件,就是PhysicsEditor的工程文件,雙擊打開(kāi)。
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? 7. 邊緣設(shè)定和中心點(diǎn)都是可以手動(dòng)調(diào)整的,也可以使用工具欄中的魔棒工具,自動(dòng)幫你設(shè)定好邊緣。
最后,選擇Publish導(dǎo)出成box2d plist文件格式就OK了。
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/ziyouchutuwenwu/archive/2013/06/15/3138153.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的cocos2dx游戏开发必备工具之PhysicsEditor【ZT】的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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