虚拟与现实的距离——VR的2016正如移动互联网的2009【下篇】
這是《虛擬與現實的距離?》系列的下篇,姍姍來遲,不是我們不知道 2015年 已經悄然逝去,而是我們更愿意等 2016 多揭曉一些謎底。
比如,Oculus Rift CV1 最終定價 599 美元,HTC Vive 公布了新一代開發者版本。前者是否會在中國市場銷售,依然還是未知數;相反,后者則篤定押寶在了中國市場,第一次開發者大會也放在了大陸。
上一次,硬件產品入華像這樣受盡矚目,可能還是在 2009年。當年10月,中國聯通帶著 iPhone 3GS 曲折入華,即使 32GB 版本售價高達 7999 元,依然引領了移動互聯網浪潮,勢不可擋。
單憑這一點,我們并不能說 2016年 的 VR 像 2009年 的移動互聯網。更重要的是 2009年,Google 推出自主品牌 Android 手機,基本確立了整個移動互聯網行業標準;國內 WIFI 變相解禁,3G 牌照正式發放,搭建起移動互聯網普及所需要的底層基礎設施;大陸智能手機開始由極客向普通大眾傳播,小范圍的市場教育啟動;365日 歷、ES、觸寶、豌豆莢等公司均已成立,完成了對創業者和投資人的示范——整個移動互聯網行業的 “啟蒙運動” 正在轟轟烈烈的展開。
2016年,VR 行業或許會開啟這場 “啟蒙運動”。
消費者啟蒙
“羅杰斯擴散效應” 已經在移動互聯網領域等諸多領域被驗證過,當一個產品的普及率超過 15%時,就會迎來第一波指數型增長。即使 2016年VR 行業無法跨越 15%的臨界值,但這并不妨礙從 “創新采用者”(前 2.5%)到 “早期采用者”(大約 13.5%)過渡。
(注:圖為 “羅杰斯擴散效應” 圖)
2011年Oculus 成功在 Kickstarter 眾籌,引燃了國內重度游戲愛好者對 VR 的新熱情;在 VRChina、VRPlay、Unity 開發者大會的感召下,這批 “創新采用者” 中的一大部分,都成為了開發者,并把 VR 概念帶給了愛嘗鮮的 “早期采用者”。
關于國內 VR 用戶的數量,目前并沒有權威的統計數據。不過,一名 PC 端頭顯從業者,咨詢各銷售渠道后,得到的保守數據是:2015年 國內 PC 端的頭顯(Oculus 開發者版 + 主流國內頭顯)不超過 2 萬臺,移動端頭顯(Gear VR+ 眼鏡盒)銷量在十幾萬臺左右。
即使是業內流傳的樂觀數據,出貨量可能也僅在五十萬臺左右(不含出口、2B 業務、渠道壓貨)。從這個角度來說,中國的用戶基本還是早期 2.5%的 “創新采用者”,“早期采用者” 數量有限。
不過,Oculus Rift CV1 開啟預訂,這種早期傳播已正式開始。雖然定價高達 599 美元,但重度游戲愛好者們依然心向往之,傾囊買之。有業內人士向 36 氪透露,Oculus 已經下了新的生產訂單。
若 HTC Vive、索尼 PS VR 能夠定價合理,這種向普通大眾的傳播還會加快。當然,國內有強大的生產能力,頭顯中的 “中華酷聯” 們應該都在不遠處了。
不同于 PC 端頭顯定位于重度游戲玩家,低價的移動端頭顯則會吸引普通大眾。暴風魔鏡制定了千萬級的銷售目標。與此同時,Oculus 必然也愿意找到更多手機廠商推出 Gear VR 類產品。若 Google 真的在 Android 系統中,增加對 VR 的支持,這種爆發力量驚人。
而在線下渠道,HTC Vive 與順網的合作或許只是一個示范案例,未來的網吧里每臺主機配一個頭顯也并非不可能。2015年 風生水起的線下體驗店和初露頭角的線下主題樂園,則會在 2016年 吸引更多普通玩家體驗。
這場從 2.5%向 13.5%的啟蒙式的傳播,已經轟轟烈烈展開了,2016年 必然勢不可擋。
投資人啟蒙
即使 2016年VR 設備的普及率還遠達不到 15%的臨界值,但對于經歷過互聯網、移動互聯網兩撥熱潮的投資人來說,科技行業已經有了很多成熟的商業模式借鑒,投資布局算是 “有據可依”。
進入 2015年 第四季度,VR 行業的投資明顯熱了很多。36 氪接觸的多家硬件公司、內容團隊、技術支持服務商、線下體驗店,均得到了新一輪投資。除了公開的大朋、蟻視、指揮家、諾亦騰、睿悅、靈鏡外,這個 List 上還可以列出更多名字。
A 股市場整體低迷的情況下,上市公司、券商也將目光放在了 VR 領域。2015年9月 開始,暴風科技、樂視、聯絡互動、順網科技、水晶光電、歌爾聲學、愛施德等公司股票,在大盤不景氣的前提下,都 “漲勢喜人”。而奧飛動漫這樣的上市公司,也因為投資 VR 公司,賺得盆滿缽滿。
二級市場不僅與一級市場聯動,也在以高溢價倒逼一級市場投資,這成為 2015年 成為 VR 投資的一大特點。創新工場、IDG、九合 、和君、星沅、隆領、達晨等都在用真金白銀布局。北極光等也在積極推動 VR 領域的投資。
這種熱情,至少還會持續到第一季度。Oculus Rift CV1、HTC Vive 開啟預售,必然刺激市場。一名二級市場的分析師告訴 36 氪,第一季度他們還會推 VR,在真正的產品落地前,A 股市場還有講故事的空間。不過,在 3月 份之后可能會重新審視下這個行業。巧合的是,星沅創投的投資人袁俊鑫此前告訴 36 氪,第二季度開始他們會重點尋找更多有意思的應用類項目。
移動互聯網的流量紅利幾乎消失殆盡,資本瘋狂尋找新的流量。VR 被寄予下一代計算平臺的厚望,成為資本的新寵兒。大量資本的融入,必將加速催熟創業生態。即使真正商用化的市場并不一定有那么快到來,更多的投資人在 2016年 也一定會加入進來。
創業者啟蒙
設備普及,資本涌入,標準開始建立,必然還會吸引大量創業者從各行各業進入。
如果說,2015年 上半年,創業者還在苦惱 “如何拿到融資”,2016年 更多的創業者都已經在思考 “是該拿美元融資還是人民幣融資”。這種寬松的創業環境,加上已經被驗證過的商業模式,在吸引更多創業者加入創業的大軍。
2015年 下半年開始,我們已經見到不少文娛領域的創業者在 VR 領域開創新天地,神劇也只是我們報道中提過的其中一家。 有業內傳聞,暴風魔鏡已經與北影建立了合作,未來會探討、合作 VR 電影。
隨著創業的新鮮血液輸入,原有創業創業者、創業公司洗牌,不可避免。
國內這一波 VR 創業從 2012年 醞釀,到現在已經有大約三年時間。縱觀入場者,大體可以分為四類:游戲愛好者、行業投機者、老牌數字仿真公司、企業家。其中,游戲愛好者多從自身需求出發,缺少對于商業、市場、管理的知識和經驗,處境或會艱難;行業投機者早期可以賺得彭滿缽滿,但缺乏優質的產品,終會被勢不可擋的 VR 大潮淘汰。企業家型的創業者,則寥寥無幾。諸如曼恒、虛擬現實(3Glass)等老牌數字仿真公司,在新浪潮下占盡技術優勢,還需思考如何走得更快。
這種格局變化,在輸出設備和內容行業會格外激烈。頭顯自帶平臺屬性,現有的平臺型公司勢必插手。從我們了解的情況看,基本上手機廠商都有涉足移動端頭顯。魅族與 Depth VR、OPPO 與集羅的合作只是一個開端,未來的手機廠商必然都會推出盒子類頭顯,華為這樣的技術流公司則把目光放在了類 Gear VR 的頭顯上。
而內容行業,2015年 下半年,文娛行業、教育行業、醫療行業、房地產行業等已經感知到 VR,紛紛進軍 VR 行業。在文娛行業,除了奧飛動漫這樣的上市公司投資布局,亦有神劇這樣的團隊從移動互聯網切入 VR。在地產業,在與指揮家合作 VR 樣板間后,無憂我房自己開發了基于 HTC Vive 的 Demo。在旅游業,有旅游資源的贊那度,打造旅游 +VR 的模式,對追夢客這樣的初創公司來說,無疑是一場降維打擊。2016年,這樣的資源型選手還會更多。而騰訊、樂視這樣的重量級選手,定位于平臺和生態,已經成為左右行業發展的重要因素。
這場啟蒙運動,在啟蒙新創業公司的同時,也會啟蒙現有的大公司。相比于 2009年 的移動互聯網,這種啟蒙效果可能更明星。除了上面提到的這些大公司,擁有產業資源、用戶資源的公司,則可以依托 VR 這種新載體,煥發出生機。
但對于創業公司來說,大公司入局的情況下,如何提升自身的競爭力,就是當務之急。
從業者的啟蒙
人才是制約一個行業發展的重要因素,VR 行業亦是如此。
移動互聯網的快速普及,與程序員隊伍的成長、壯大密不可分。移動互聯網早年藍海時期,競爭的壁壘就在于能夠將項目落地。2009年 之前的創業者,基本都是技術出身。
早年,不論是 iOS 應用開發還是安卓應用開發,基本是自學成才,門檻很高的。數據顯示,早年大部分開發者都有著良好的教育背景,只有 23.1% 沒有拿到大學學位,其中這些人中還有不少是正在讀大學。
對于 VR 內容行業來說,能夠將想法、創意落地的人才同樣稀缺。拉勾網上查看 VR 行業的招聘需求,基本每一家公司都在招募 U3D、UE4 開發人員,普遍薪水在 10K 以上。這些人目前多就職業游戲行業,收入可觀,加入一家 VR 創業公司的意愿并不高。
而對于整個 VR 行業來說,還需要大量的跨界人才。以硬件制造為例,除了 PCB 工程師、供應鏈管理這樣的常見職位,還需要大量的光學人才,這在大陸都是稀缺型人才。以游戲策劃為例,這種全新的交互方式,如何得以效果最優化,并沒有太多可以借鑒的經驗,同樣需要 “自學成才”。
不過,相比于移動互聯網,這種人才的培養或許會更早開始。目前,超凡視幻正在籌備開發者論壇,希望能夠將開發中的資料、經驗進行書面分享,加速行業人才的成長。有早期的開發者和業內人士,正在籌備培訓機構和機制。
預測未來,不如創造未來
當然,對于 VR 創業者來說,上面的種種預測并沒有什么卵用。預測未來最好的方式,就是創造未來。
對于真正要改變世界的創業者來說,錢、人、市場都不是問題。問題的關鍵還是改變世界的決心與勇氣。
也許,三大頭顯的高價制約了 VR 快速普及;也許,技術還不成熟,中國自己的 Oculus 們出現還有待時日;也許,平臺太多,沒有統一的標準,減緩了開發的進度;也許,招人很難,與大公司競爭毫無優勢;也許,投資人還在觀望,承諾的資金遲遲不肯到位;也許合作伙伴中途反悔,一切還需從頭再來……但對于創業者來說,既然已經看到了 2018年,為什么還要活在當下呢?
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