什么是OOA/OOD
Object Oriented Analyzing?
Object Oriented Design?
Object Oriented Programming
ooa(object oriented analysis)面向對象分析?
ood(object oriented design)面向對象設計?
如所熟知,面向對象作為一種程序設計技術最早于60年代后期提出,用于Simula的應用程?
序開發。到了70年代,面向對象成為Smalltalk語言的一個重要特征。當時,面向對象技術主要?
用于程序設計。進入90年代,人們的注意力逐漸從程序設計轉向系統分析和設計,用對象的觀?
點來認識現實世界、設計問題的可行解,隨之也就出現了許多OOA和OOD方法。但這些方法?
還不很成熟,在OOA與OOD的邊界劃分上也存在著爭議。如:有人認為面向對象軟件開發?
過程可以分為面向對象分析、面向對象設計和面向對象程序設計三個階段;有人認為分析和設?
計可以交叉進行不必做嚴格區分;還有人沿用傳統方法進行分析和設計,用面向對象程序設計?
語言來實現系統。O?
OA/OOD的一些較有代表性的工作有Gray.Booch的OOAD方法,Coad&Yourdon的?
OOA和OOD方法,Shlaer&Mellor的OOA方法,Rumbaugh的OOAD方法等。不同的方法?
體系都分別體現了人們對OOA、OOD,以及面向對象軟件開發過程的不同認識。本文的主要?
目的就是,試圖通過對現有OOA與OOD方法的共性進行縱觀分析,弄清二者之間的邊界問?
題,評析從OOA到OOD過渡的難易,并討論實現這種過渡所涉及的主要工作。?
ooa:分析階段所做的主要工作是理解問題和需求構模,將現實世界中的問題映射到問題域。在該?
階段,要明確用戶提出了哪些功能要求,為完成這些要求,系統應有哪些構件,采用什么樣的結構,并寫出詳細的需求規約。OOA中引入了許多面向對象的概念和原則,如,對象、屬性、服務?
、繼承、封裝等,并利用這些概念和原則來分析、認識和理解客觀世界,將客觀世界中的實體抽?
象為問題域中的對象,即問題對象,分析客觀世界中問題的結構,明確為完成系統功能,對象間?
應具有的聯系和相互作用。因此,下述問題是OOA階段必須回答的:?
1)為完成用戶要求系統應提供哪些功能??
2)系統應有哪些對象構成??
3)每個對象應有哪些屬性和服務??
4)對象間應有怎樣的聯系?要?
回答這些問題,就需要從靜態和動態兩方面來認識、分析現實世界對象。具體地說,要進行?
:?
1)個體特征分析:標識對象及其屬性和服務。有的方法在標識特征時對屬性的要求可能?
弱一些,這是因為對象是屬性和操作的封裝體,對象的訪問可以通過接口--操作來實現。這?
樣在標識對象時對象的內部特征可暫不考慮,僅考察外部行為。每種分析方法在完成這些工作?
時各具特色,如:Coad&Yourdon方法只給出了一些標識對象及其特征的一般原則和思路;R?
.Abbott認為,可以通過分析非形式化英語的問題描述,將名詞標識為對象,將形容詞標識為屬?
性,將動詞標識為服務;Bailin等人則采用結構化與面向對象技術相結合的方法。?
2)靜態分析:分析和描述系統的靜態結構。一般地,對象系統中的類或對象之間存在著兩?
種關系:一般—特殊關系和整體—部分關系。其中,前者更具普遍性,它的一種重要實現形式?
就是繼承機制,也是面向對象程序設計語言所支持的語言設施。同樣,大多OOA方法也都為?
繼承提供了相應的表示方法。因此,系統靜態分析主要是分析、識別對象或類間的一般—特殊?
結構,并添加一些必要的類,構造繼承關系。?
3)動態分析:分析對象及之間的行為及其控制關系,建立系統的動態模型。多數分析方法?
要求進行這方面的工作,有的則將它放到設計階段去完成,這主要是由OOA、OOD階段劃分?
的不同所造成的。動態模型一般由一組狀態轉換圖構成,從這組狀態轉換圖可以映射到對象模?
型。系統的動態模型從對象行為的角度刻劃了系統功能,方便了從OOA到OOD的過渡。有的?
方法雖未提供動態模型,但也提供了表示對象行為的類似方法。早期的OOA方法對建立系?
統動態模型認識不足,這主要是因為當時的許多方法是受數據模型的啟發而產生的。現在越來越?
多的人認識到了系統動態分析工作的重要性,并在分析方法中引入了相應概念。除?
此之外,許多OOA方法還引入了問題復雜性控制機制。如,Coad&Yourdon在其方法中?
引入了主題的概念;Wirfs&Brock在其方法中引入了子系統的概念。問題復雜性控制機制主?
要針對大型復雜系統,它將一組對象或類抽象成新的系統構件,以達到簡化問題空間的目的?
。這樣,分析和設計人員就可以從宏觀與微觀、整體與局部等不同角度來分析問題,便于透徹地?
認識和理解問題。?
OOD方法:?
析階段主要是明確用戶的功能需求,及滿足用戶所需的系統部件及其結構。設計階段則主?
要是確定實現用戶需求的方法,即怎樣做才能滿足用戶需求,并構造出系統的實現藍圖。面向?
對象設計也是如此,只不過是引入了一些面向對象的概念和原則,用以指導設計工作。OOD首?
先從OOA的結果開始,并將其從問題域映射到實現域;為滿足實現的需要,還要增加一些類?
、結構及屬性和服務,并對原有類及屬性進行調整。此外,還要完成應用控制、人機交互界面的設計等。在現有方法中,Coad等人的OOD就是比較全面的設計方法。OOD的主要工作有:2?
問題域部分的設計問?
題域部分的設計是任何OOD方法都必須完成的工作,它主要是對OOA結果進行改進和?
精化,并將其由問題域轉化到解域,具體來說,有以下幾個方面:.?
屬性:有些屬性在分析階段有助于問題的理解,而到了設計階段則可以由其他屬性導出或?
根本沒必要保留。因此,應將它們去掉。相反地,為了實現服務算法還需要增加相應的一些屬性?
。.?
服務:OOA只給出了服務的接口,其具體實現算法要在OOD階段完成。.?
類及對象:在OOA階段有助于問題理解的一些類在OOD階段成為冗余,需要刪除,而為?
了優化調整繼承關系還要增加一些類。所有的類都確定以后還要明確哪些類的對象會引發哪?
些類創建新對象。.?
結構:對類間結構進行優化調整。.?
對象行為:明確對象間消息傳遞的實現算法,依據動態模型確定對象間消息發送的先后順?
序,并設計相應算法,協調對象的行為。2?
2 人機交互與應用控制部分的設計有?
些設計方法并沒有提到交互界面的設計,一方面是因為這些系統中交互界面不十分重要?
;另一方面是因為這部分的設計很有規律,設計方法也比較成熟,但為完整起見,仍將其列出?
。主要工作包括:.?
交互界面子系統的設計:與界面有關的類及類間結構的設計,以及有關算法的設計。.?
交互界面子系統和應用之間接口的設計。.?
應用控制部分的設計:這部分對象主要完成應用的驅動工作。這部分對象不同于從現實?
世界中抽象出來的對象,在現實世界和問題域中沒有原型,它們同界面子系統中的對象及問題?
對象發生作用,控制系統的運行。?
OOA與OOD的區別?
上討論了OOA階段和OOD階段所應完成的主要工作,由于這兩個階段的劃分沒有公認?
的標準,有些工作是在OOA階段完成還是在OOD階段完成還存在著爭議。有人認為OOA和?
OOD可以交叉進行;有人認為OOD是對OOA結果的改進和細化,所以只提OOA;有人則更?
強調OOD。盡管OOA和OOD存在著某些交叉和聯系,但它們之間仍有許多差別,如:?
1)OOA將現實世界中的實體抽象為問題對象,并構造問題域中的系統需求模型;OOD將?
問題對象轉化為解域中的類并在解域中構造出問題的解。?
2)OOA側重于用戶需求的分析和對問題域的理解,分析人員關心的是系統結構及對象間?
的關系;OOD則側重于系統的實現,設計人員關心的是對象的行為及其實現。?
3)OOA標識了一組對象,并通過其相互作用來刻劃系統,該階段的工作與程序設計語言?
無關;OOD定義了一組類,并設計出系統的實現藍圖,概要設計與程序設計語言無關,但詳細?
設計則與之有比較密切的聯系。(?
4)OOA識別的對象是對客觀世界實體的抽象,標識對象的準則是:該對象的引入是否有助于對問題域的理解;OOD中構造類的準則是:該類的構造是否可行,是否有效地實現了抽象?
數據類型,是否有助于系統的實現和提高軟件質量。(?
5)兩個階段都沒有提及系統對象,但原因不同。在OOA階段,分析與實現無關,分析所涉?
及的范圍與解域無關,系統對象自然不用考慮。OOD建立的對象模型本身就是要設計的軟件?
系統,對系統對象的考慮是隱含的。?
6)組裝結構和分類結構在兩個階段所起的作用不同。在OOA階段,它們的引入主要是為?
了理解問題;而在OOD階段,它們的引入則主要是針對軟件的構造和實現。分類結構通過繼?
承機制來實現,因而代碼得到了有效地復用;組裝結構則將一些類組合在一起構成較大的軟件?
構件。?
7)OOA并沒有考慮對象的產生問題,當其對應的實體在現實世界中出現時,它也就在問?
題域中產生了。OOA也不考慮對象屬性的取值和服務算法的實現。而在OOD階段這些問題?
都必須詳細考慮。?
8)OOD涉及到重載問題;而OOA沒有考慮,因為考慮過多的實現細節對理解問題和分?
析用戶需求沒有多大幫助。
轉載于:https://www.cnblogs.com/jmsjh/p/7364795.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的什么是OOA/OOD的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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