【v2.x OGE教程 18】 Entity相关
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讓游戲設計變靈活的方法之一,就是使用實體/組件式設計方法,該方法將所有物體都看作Entity對象,而不是為每種物體設計一個類。在屏幕中所繪制的所有東西都是實體(場景、層、文字、幾何圖形、線條、精靈等)。這些實體對象稍后會被動態地設置屬性(或組件),使之對應的做出改變。
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1.更新相關
Engine以邏輯線程及GL線程以數據同步的方式對游戲進程進行更新,Entity更新其中onUpdate和onDraw方法,onUpdate方法中IgnoreUpdate就是判斷是否更新邏輯(包括屬性參數,如坐標等),onDraw方法中是否繪圖根據Visible判斷。
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2.觸摸相關
Entity中有onTouch和onAreaTouched方法,從Engine中對事件進行分發,在onTouch中進行處理,傳遞到onAreaTouched,所以重寫onAreaTouched時要設置,Entity.setIgnoreTouch(false),不然在onTouch時就過濾了導致onAreaTouched沒有響應,onAreaTouched的返回值是指是否已處理事件。
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3.坐標轉換
因為Entity有parent和Child的相對概念,所以對應坐標也有相對的說法,坐標的轉換也就包含在內了。
舉例:
convertLocalToSceneCoordinates?將當前坐標轉換Entity在Scene的坐標
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的【v2.x OGE教程 18】 Entity相关的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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