DirectX标准规定 DirectX和OpenGL的不同
生活随笔
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DirectX标准规定 DirectX和OpenGL的不同
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DirectX標準規定
DirectX使用左手坐標系。
X軸正向指向右,Y軸正向指向上,Z軸正向垂直紙面向內。
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編寫Direct3D應用程序時,通常只使用4×4的矩陣和1×4的行向量,相乘時行向量在前,矩陣在后。
平移系數在4×4矩陣的最后一行前三個數。
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DirectX使用左手規則,叉乘的正負也是。
比如up=look×right;
Right=up×look;
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DirectX和OpenGL的不同
DirectX
DirectX使用左手坐標系。
X軸正向指向右,Y軸正向指向上,Z軸正向垂直紙面向內。
叉乘的規則也是采用左手判讀。
編寫Direct3D應用程序時,通常只使用4×4的矩陣和1×4的行向量,相乘時行向量在前,矩陣在后。
平移系數在4×4矩陣的最后一行前三個數。
標準視景體Z的范圍[0,1]
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OpenGL
OpenGL使用右手系,列向量。
相乘時矩陣在前,列向量在后。
并且使用的矩陣和DirectX的矩陣是轉置的關系。
標準視景體Z的范圍[-1,1]
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總結
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