旧金山GDC2008见闻一
生活随笔
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旧金山GDC2008见闻一
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
2月份去San Francisco參加了GDC2008。應該說,個人感覺這次會議相當精彩。會議的 session,training,panel,exhibition等內容都非常有代表性,展示了全球game industry主流和前沿的status,很吸引人很有趣。遺憾的是由于buget的原因,我只能和另一個日本同事share一個main entrancence的pass,沒能參加很多感興趣的課程。不過既便這樣,走馬觀花看到聽到的也足夠我消化一陣子了:) ??????? 我參加這個會議的主要關注點focus在技術面,盡管GDC議程的涵蓋面極為廣泛,包括技術,藝術,產品,市場,求職等幾乎業界各個層面。然而在幾百個技 術專題中,選擇8、9個session,keynotes也是頭痛的一件事。選了幾個關于業界趨勢和特效系統實現的專題。有幾點收獲: 1、免費模式成為本次會議的爭議熱點之一 ? 這次GDC主要是韓國人把這個概念炒了起來,一個很精彩的panel是“Future of MMOs”,由魔獸、ubisoft、NCsoft等一群游戲巨頭的大碗們主持的討論會。這個會上兩個topic最突出,游戲IP問題,還有一個就是免費 模式。歐美游戲商對免費模式基本報一個保守的態度,雖然這種模式在亞洲取得了巨大的成功,這有文化經濟差異的原因。會上很大一部分時間在爭論免費模式是否 能在歐美推廣,看得出歐美開發者對免費模式還是很感興趣的。顯然韓國人有備而來,一個韓國研究機構講的session“Game Design Based on Micro-Transactions in Online Games”幾乎爆滿,韓國人用充分的數據和實例說明了免費模式在亞洲的發展和成功,現場相機聲不斷。個人愚見,免費游戲對建立開放游戲平臺,以及開放游 戲社區可能是有好處的,雖然可能存在用戶的不穩定性從而導致技術上服務器端負載力不穩定,以及運營收入不穩定等很多問題。但長遠來講,一款好游戲如果能使 用戶的覆蓋面很大,龐大的用戶群產生的邊際效應就會是游戲運營商財富的源泉。 2、休閑游戲的發展在世界范圍內越來越快。 休閑游戲開發簡單、速度快,可大可小,聽了一堂課“Casual Game Design: A Year in Review ”,舉例了很多游戲,粗糙簡單但不失有趣。很多個人玩家也可以自己開發這類游戲,然后給別人分享。微軟也大力推動個人開發者在XNA平臺上開發休閑游戲, 貌似很看好休閑網游。 3、游戲技術中,程序數據生成(Procedural Data Generation)技術得到越來越多應用。參加了一個session “Procedural Data Generation in FAR CRY 2”。介紹了FarCry2中如何使用這種技術生成一些大范圍的無縫的動態場景。編輯器采用這種技術,便于美工對樹草等建模。 4、“游戲內廣告”開始受到重視并在真實游戲中推廣。參加了一堂課“Advertising & Games – Opportunities, Pitfalls, and Competition”。speeker介紹了業界專門的研究機構對游戲內廣告的研究成果。比較了游戲內廣告和傳統電視內廣告的異同。總的來說,是肯定 “游戲內廣告”這種模式的。而且國外也已經有這樣的游戲和實現游戲內廣告的引擎。目前對游戲內廣告的擔心和以前對電視劇內插播廣告的情況類似,怕影響用戶 體驗。個人感覺,如果將來網絡游戲會發展為一種集娛樂與商務一體的平臺的話,廣告功能是必然的。而且“游戲內廣告”在低粘度的休閑游戲或者免費游戲中可能 先推廣開來。 5、DX10在游戲界的影響力依然有限參加了一個微軟的人主持的DX10性能優化專題“D3D10: Getting From 0 to 60 Hz Sponsored by Microsoft”,場面相當冷清,會后都沒有人提問題。
轉載于:https://blog.51cto.com/intelisn/131485
總結
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