cocos2d-x游戏实例(5)-A星算法(1)
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繼續上一篇地圖上的處理,不過和本篇相比,我們之前的四篇,可都算是“熱身準備”了,因為我們要研究一個算法并把它加入到我們的游戲中,這種算法在rpg,以及現在比較火爆的“亂斗”類(參考戰斗之心battle?heart)中都是比較多地被采用了。
下面我們就介紹一下A星算法,他就是一種啟發性的算法,根據現在到達這個位置的步數及之后的“估計步數”,即f=g+h,f是整個從起點到終點的代價,g是從起點到我們目前位置的步數,h是從目前位置到終點的估計值,注意這里是估計值,所以我們得到解并不一定是最好的解,具體解“好”到什么程度呢?就是要根據h的估計的好壞,因此只是一個較優解。(以上的部分只能說是我對A星算法較為淺的理解,只能算是初探吧,有不足之處歡迎指正,這里只是為了更好的解釋我的程序。)
我的程序的流程可以分為如下幾步,有一個open表,有一個close表,open表首先存儲我們的起點,然后由此出發,首先把起點放入close列表,并檢測這點周圍點的f值(g+h,h我們通過本點到終點的橫縱索引差估計而來),把剩下的點放入open列表中,并根據f值進行堆排序,然后把f值最小的點放入close列表中,然后繼續上面的循環,繼續處理,直到找到終點為止。當然我們還要根據我們的游戲做一些處理即是處理地圖中的碰撞等,我們要讓我們的人物繞過碰撞。
首先看一下我們的程序結構
首先我們的MapScene得到了保留,然后Astar是A星算法的核心算法類,Astaritem是A星列表中的列表項,首先看Astaritem。
我們為了讓此類更好的和cocos2d-x結合,也使用同樣的內存管理機制,我們讓此類繼承與CCNode類,而其中有六個變量,分別是行列,g函數,h函數,f函數,和在堆排序中的父節點。我們采取set/get的方法來管理這六個值
如有錯誤之處,希望大家多多指正
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的cocos2d-x游戏实例(5)-A星算法(1)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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