SuperData:2019年游戏收入1201亿美元,《堡垒之夜》突破18亿美元
根據市場研究機構 SuperData 的年終報告,2019 年游戲行業增長了4%,達到 1201 億美元。而 Epic 的《堡壘之夜》大逃殺游戲就占據了其中的 18 億美元。
SuperData 表示,游戲行業正進入一個增長放緩的階段,預計到 2020 年游戲行業的增長將達到3%,達到 1248 億美元。該機構的研究數據包括移動、PC 和游戲機游戲,以及增強現實、電子競技和虛擬現實收入。
總體而言,2019 年的收入為 1201 億美元,比 2018 年的 1155 億美元增長了4%。2019 年的收入按照手機游戲、PC 和游戲機分別為 644 億美元、296 億美元和 154 億美元。其余部分包括用于游戲相關視頻的 65 億美元和用于 XR 的 63 億美元。(由于游戲和 XR 細分市場的收入重疊,因此互動媒體總收入低于所有細分市場的總和。)
SuperData 表示,游戲行業并不需要《堡壘之夜》或《荒野大鏢客:救贖2》這類級別的游戲,即可在 2019 年繼續增長。
由于移動端的強勁表現,免費游戲占 2019 年數字游戲支出的 80%。像《糖果傳奇》和《王者霸業》這樣的常年王牌游戲將移動端的免費游戲收入份額提高到 74%,SuperData 預計這一趨勢將在 2020 年持續下去。
《堡壘之夜》連續第二年位居榜首,2019 年創造了 18 億美元的收入,而前一年為 24 億美元。SuperData 表示,《堡壘之夜》的持久受歡迎程度部分歸因于與《復仇者聯盟》、《怪奇物語》和《星球大戰》等流行文化大片的交叉促銷。
SuperData 表示,由于 3A 游戲的隔年推出機制,高端游戲市場在 2019 年下降了5%,大型游戲的發行量少于 2018 年。隨著市場上出現越來越多的游戲機,大型游戲獲得巨大成功的機會更高。但是,如果沒有大型游戲推出,那么游戲機的當年銷售通常會下降。
頂級的游戲內容(GVC)創作者與各大流媒體直播平臺簽署了獨家協議。Mixer、YouTube 和 Facebook 皆與前 Twitch 直播者簽署了合同,以吸引 GVC 觀眾的更大份額。據悉,全球 GVC 觀眾總數為 9.44 億。
得益于 Oculus Quest 等新型頭顯,XR 收入在 2019 年增長了 26%,達到 63 億美元。獨立頭顯占 VR 出貨量的 49%,并且將 VR 游戲帶給了更多的主流受眾,甚至超過了現有的 PC 和游戲機設備。
SuperData 預測,到 2020 年,數字游戲和互動媒體收入將增長3%,達到 1248 億美元。
得益于上半年的重大發布,高端游戲將是有史以來規模最大的一年,2020 年的收入將達到 198 億美元。備受期待的游戲,例如《賽博朋克 2077》、《最后生還者2》和《動物穿越:新視野》將在重點轉移到微軟和索尼的下一代游戲機之前發布。
隨著 GVC 的觀眾人數超過 10 億,到 2020 年,爭奪直播獨家權的戰爭將會加劇。在過去的一年中,《堡壘之夜》頂尖直播主 Ninja 離開 Twitch 與 Mixer 簽訂了獨家協議。在觀看 GVC 時,觀眾通常會像游戲本身一樣關注直播主。
例如,有 72% 的人認為內容創作者的娛樂價值在觀看 GVC 時很重要,而 62% 的觀眾認為觀看自己玩過的游戲很重要。隨著 GVC 平臺之間競爭的加劇,規模較小的平臺將繼續尋找頂級流量,以提高自身的知名度。同時,Twitch 將通過簽署自己的獨家協議來鎖定人才。
微軟和索尼即將推出的游戲機將為 2020 年的數字游戲增長開辟新的收入。游戲機市場經歷了停滯不前,2019 年的收入持平于 154 億美元。但是,向下一代系統的轉變為數字游戲帶來了巨大的擴展機會,因為強大的硬件可以帶來全新且更加身臨其境的體驗。
互聯網速度的穩步提高(目前 85% 的美國游戲玩家的網速至少為每秒 25 兆比特),意味著玩家將繼續放棄購買光盤游戲,而轉向在這些新系統上進行下載。
總結
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