【小松教你手游开发】【unity实用技能】计算目标物体是否在自己的扇形视野范围...
生活随笔
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【小松教你手游开发】【unity实用技能】计算目标物体是否在自己的扇形视野范围...
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
在做游戲開發中經常會需要到計算扇形的視野或者是受擊范圍的時候。
其實這個分為兩部分,
第一部分是在扇形距離范圍內(也就是不考慮角度,其實是圓形范圍內)
第二部分是扇形角度范圍內
第一部分很簡單,Vector3.Distance(a, b);計算距離
下面講講第二部分,扇形角度范圍內。
計算怪物是否在你的視野范圍內其實可以這么看
Avatar的正方向向量與Avatar到Enemy之間向量的夾角大小是否小于于視線大小的一半。
這樣就能判斷是否在視線范圍內。
所以現在的問題就是這么計算這個夾角
計算的方式是,
1.獲取Avatar正方向的一個點與Avatar世界坐標相減,獲取正方向向量
2.Enemy的世界坐標與Avatar世界坐標相減,獲取Enemy到Avatar的方向向量
3.調用Vector3.Angle(a, b)計算夾角
public GameObject avatar;public GameObject enemy;float minDistance = 10f;float minAngle = 120f;// Update is called once per framevoid Update (){Vector3 avatarPos = avatar.transform.position;Vector3 enemyPos = enemy.transform.position;float distance = Vector3.Distance(avatarPos, enemyPos);//主角相對于目標的向量Vector3 srcLocalVect = enemyPos - avatarPos;srcLocalVect.y = 0;//獲取主角正前方的一個點Vector3 forwardLocalPos = avatar.transform.forward * 1 + avatarPos;//獲取正方向向量Vector3 forwardLocalVect = forwardLocalPos - avatarPos;forwardLocalVect.y = 0;//計算角度float angle = Vector3.Angle(srcLocalVect, forwardLocalVect);if(distance < minDistance && angle < minAngle/2){Debug.LogError("In EyeSight");}}轉載于:https://blog.51cto.com/13638120/2084942
總結
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