解决Unity协程无法同步返回的问题
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
解决Unity协程无法同步返回的问题
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
Unity的協程是輕量的異步解決方案,但是每調用一次yield就必須等下一幀才能繼續,這一點帶來了很多約束。
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比如如下代碼:
void OnEnable() {StartCoroutine(_Do()); }IEnumerator _Do() {Debug.Log("[A]Frame " + Time.frameCount);yield return null;Debug.Log("[B]Frame " + Time.frameCount); }?
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當然,也會想到用一些Trick欺騙過去
IEnumerator Start() {Debug.Log("[0]frame: " + Time.frameCount);yield return Foo1();yield return Foo2(); }IEnumerator Foo1() {Debug.Log("[1]frame: " + Time.frameCount);if (Time.time < 0)//always falseyield return null;Debug.Log("[2]frame: " + Time.frameCount); }IEnumerator Foo2() {Debug.Log("[3]frame: " + Time.frameCount);yield return null; }可是編譯器并不吃這一套
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那么解決方法也很簡單,就是用迭代器再封裝一層。
并把yield return true作為非異步返回的標記:
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using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System;public class CoroutineTest : MonoBehaviour {void OnEnable(){StartCoroutine(ToFixedCoroutine(_Do()));}IEnumerator _Do(){Debug.Log("[A]Frame " + Time.frameCount);yield return true;Debug.Log("[B]Frame " + Time.frameCount);}public static IEnumerator ToFixedCoroutine(IEnumerator enumerator){var parentsStack = new Stack<IEnumerator>();var currentEnumerator = enumerator;parentsStack.Push(currentEnumerator);while (parentsStack.Count > 0){currentEnumerator = parentsStack.Pop();while (currentEnumerator.MoveNext()){var subEnumerator = currentEnumerator.Current as IEnumerator;if (subEnumerator != null){parentsStack.Push(currentEnumerator);currentEnumerator = subEnumerator;}else{if (currentEnumerator.Current is bool && (bool)currentEnumerator.Current) continue;yield return currentEnumerator.Current;}}}} }?
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這樣就可以同步返回了
ToFixedCoroutine函數經過一些嵌套的測試,使用起來還算穩定。
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轉載于:https://www.cnblogs.com/hont/p/6533248.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的解决Unity协程无法同步返回的问题的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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