Unity3d 协程、调用函数、委托
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
Unity3d 协程、调用函数、委托
小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
為什么80%的碼農(nóng)都做不了架構(gòu)師?>>> ??
(一)協(xié)程
開啟方法:StartCoroutine("函數(shù)名");
結(jié)束方法StopCoroutine("函數(shù)名"),StopAllCoroutines();
IEnumerator?TestIEnumerator(){Debug.Log("協(xié)程");//等待游戲界面繪制完成yield?return?new?WaitForEndOfFrame();Debug.Log("游戲界面繪制完成");//等待1秒后yield?return?new?WaitForSeconds(1F);Debug.Log("1秒后");//等待0.5秒后yield?return?new?WaitForSeconds(0.5F);Debug.Log("0.5秒后");while(true){//等待固定更新yield?return?new?WaitForFixedUpdate();Debug.Log("固定更新");}}//?Use?this?for?initializationvoid?Start?()?{StartCoroutine("TestIEnumerator");}
(二)調(diào)用函數(shù)
開啟方法 不重復(fù)調(diào)用 Invoke("函數(shù)名",“延遲時(shí)間”); 重復(fù)調(diào)用 InvokeRepeating("函數(shù)名",“延遲時(shí)間”,“重復(fù)間隔時(shí)間”);
結(jié)束方法 CancelInvoke("函數(shù)名"),CancelInvoke();
是否在有在調(diào)用的函數(shù) IsInvoking(); 指定函數(shù)是否在調(diào)用 IsInvoking("函數(shù)名");
void?TestInvokeRepeating(){Debug.Log("重復(fù)調(diào)用");m_round++;if?(m_round?>?15){//結(jié)束所有調(diào)用//CancelInvoke();//結(jié)束指定調(diào)用CancelInvoke("TestInvokeRepeating");}if?(IsInvoking("TestInvokeRepeating")){Debug.Log("調(diào)用中");}else{Debug.Log("不在調(diào)用中");}}void?TestInvokeRepeating2(){Debug.Log("重復(fù)調(diào)用TestInvokeRepeating2");}//?Use?this?for?initializationvoid?Start?()?{m_round?=?0;InvokeRepeating("TestInvokeRepeating",0f,1f);InvokeRepeating("TestInvokeRepeating2",?0f,?1f); }
(二)委托
轉(zhuǎn)載于:https://my.oschina.net/igames/blog/618982
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity3d 协程、调用函数、委托的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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