诊疗1.7万沉迷青少年,韩专家:88%的人病根不是游戏
來源:游戲大觀
繼替游戲舉辦葬禮之后,韓國人為反對 WHO 的“游戲成癮”決議,又拿出了有說服力的數據。6 月 3 日,韓國國立中央博物館小禮堂舉行了“游戲防沉迷治療咨詢中心 5 周年紀念研討會”。由于近一周前,世衛組織(WHO)剛將“游戲成癮”列為疾病,所以本次的活動比平時意義更重大。
此次研討會由韓國游戲文化財團主辦,反對 WHO“游戲成癮”決議的韓國文化體育觀光部官員參加了會議。會上,中心負責人、在游戲防沉迷領域經驗豐富的精神健康醫生韓德賢教授,以《游戲防沉迷治療咨詢中心 5 周年的成果》為主題做了相關分享。
韓德賢表示游戲防沉迷治療咨詢中心主要幫助那些日常生活有困擾、并且問題與游戲因素相關的人群。5 年的工作后,中心已經累積了大量珍貴數據,希望 WHO 能夠參考這些數據重新考慮“游戲成癮”決議。
這些數據包括:
2014 年至 2018 年的 5 年時間里,游戲防沉迷治療咨詢中心大約共商談了 17000 件案例,治療案例約 6000 件。
從性別比例來看,男性以 98% 占絕大多數;在年齡分布上,絕大部分案例對象都在 30 歲以下,其中 10-19 歲的群體占 41%、20-24 歲的群體占比 28%、25-29 歲的群體占 24%、30 歲以上的群體占7%。
上圖中,一個明顯的趨勢是隨著年齡增長,在游戲沉迷上有困擾的人數占比也就越低。
此外,防沉迷中心 5 年的數據還明顯地揭示了一個事實——游戲成癮,并不是一個單獨問題,案例對象往往都有其他疾病或困擾。
據韓德賢稱,案例中 88.5% 的對象患有抑郁癥、注意缺陷多動障礙(ADHD)、 阿斯伯格綜合征等多種共存疾病。這些疾病往往會導致患者出現社交障礙,難以形成和維持良好的人際關系,進而才去虛擬世界中尋求慰藉。
此外,案例對象家庭環境出現問題的占比為 63.3%;
學校環境出現問題的占比為 68.2%;
有失業等職業問題的占比為 82.4%;
更為關鍵的是,韓德賢聲稱:在實際案例中,如果伴生問題能夠得到妥善解決,大部分患者的游戲沉迷問題就會同時消除。
顯然,這些長期積累、真實有效的數據,無聲卻有力地說明了游戲成癮的真實原因——游戲是現實的“安慰劑”。諸如父母離異,家庭不和睦,遭遇校園霸凌,學業工作壓力大,社會階級僵化導致就業難等等問題,無奈的現實迫使韓國人尋找解脫。
咚,倒地不起。
在韓德賢分享成果的同時,近日韓國民間機構“正確未來研究會”,也就“游戲成癮”決議是否合理做了一次民意調查,對象為全國 1013 名成年男女。最終 53.6% 的應答者表示贊成,僅有 40.6% 的人持反對意見,這是韓國國民對待此事的真實態度嗎?
實際上,在受訪對象中,持“贊成決議”觀點的主要有以下幾類:年齡 50 歲以上(61.4%)、女性(59.4%)、家庭主婦(57.5%)。顯然,這類對象或許極少接觸、甚至不接觸游戲,他們的觀點更多來自于社會輿論、媒體報道,而非對游戲的親身了解。
甚至有可能,他們本身就正因為親屬有“游戲成癮”問題而備受困擾。
所以,雖然調查的結果屬實,但各類人群中的立場十分鮮明,頗有點“屁股決定腦袋”的意味。這也說明了,無論在中國、韓國還是其他國家,有關“游戲成癮”的大眾輿論或許都是相似的。
但愿,比起想象先行、三人成虎、沒有調查就下定義,我們能夠擁有更多的數據分析與實事求是。
注:
1、注意缺陷多動障礙(ADHD)在我國稱為多動癥,是兒童期常見的一類心理障礙。表現為與年齡和發育水平不相稱的注意力不集中和注意時間短暫、活動過度和沖動,常伴有學習困難、品行障礙和適應不良;
2、阿斯伯格綜合征(AS)屬于孤獨癥譜系障礙(ASD)或廣泛性發育障礙(PDD),具有與孤獨癥同樣的社會交往障礙,局限的興趣和重復、刻板的活動方式。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的诊疗1.7万沉迷青少年,韩专家:88%的人病根不是游戏的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 李彦宏落选!
- 下一篇: 宝塔面板LNMP环境wordpress配