GODOT 3.0 开发进度汇报 #6
經過了又一個月的開發工作,在此作進度報告。本月的工作可以劃分為:完成Web導出工具開發、GDNative、以及新的粒子系統。
Web Export
Godot 現在有了一款實驗性的導出工具,導出目標為WebAssembly 與 WebGL2。這要感謝eska的工作成果。這項功能需要在最新的Chrome或Firefox瀏覽器中進行測試,不過運行效果是真的好。它甚至可以讓游戲在移動Web環境完美運行!
這里有一個小型的 platformer demo 供大家體驗(記住只能在最新版本的Chrome或Firefox下運行!)。
GDNative
我們最近寫了一篇關于 GDNative的文章。現在,讓我來告訴你由Thomas Herzog (karroffel) 與Bojidar Marinov (bojidar-bg)開發的這項令人驚艷的新特性。它能產生許多好玩的事情:
這將是Godot 3.0一項令人驚艷的新副產物。
新的粒子系統
Godot 3.0會帶來一套新的粒子系統。隨著時代的變化,該系統最主要的區別是粒子系統完全通過GPU來處理的,這意味著什么呢?
速度!
你可以在那些過時的CPU或移動設備上運行幾十萬個粒子,或者在現代的桌面GPU上運行上百萬個粒子。
定制化
我們提供了默認的粒子材質的同時,還可以讓你完全通過Shader編寫自己的粒子邏輯。還可以將例子系統轉換到Shader以便手動進行進一步的修改。
更多能力
默認粒子材質允許使用時間變化曲線對所有參數進行調整(tweaking)。
同時它也不再僅限于公告牌(Billborad)。新的例子系統默認才用Mesh - 要想實現那種代理四面體(譯注:你知道公告牌是什么效果就知道這個詞什么意思了)的效果,只需要創建一個QuadMesh節點,并指定一個billboard 屬性為true的材質即可。
由于可以通過GPU處理更多粒子,因此可以實現更精彩的效果如基于暴風算法的跟隨(brute-forced trails):
并且最終能提供更強大的自發光體,如Box、Sphere及Mesh面或體。Mesh平面也可直接按法線發光:
我們也想讓骨骼變換(skeletal transform)支持發光Mesh,不過雖然不是太復雜也得等到3.1啦 :(
Godot 3.0 alpha
截止本次報告為止,在3.0中計劃的所有主要功能均已實現。我們很快會釋出一個alpha構建版本,以便所有人開始體驗及『捉蟲』。敬請期待!
查看代碼
如果你有興趣看看代碼里這幾個特性是如何實現的,可以檢出托管在GitHub上的 master 分支代碼。
本文譯自: https://godotengine.org/article/godot-30-progress-report-6
總結
以上是生活随笔為你收集整理的GODOT 3.0 开发进度汇报 #6的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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