ue4 材质表达式分类
https://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/index.html
綠色節點
顏色 Color Desaturation
數學 Math GO
字體 Font FontSample,FontSampleParameter
實用程序 Utility
- 常用: Desaturation(去飽和度),Distance(距離),Fresnel(菲涅爾,邊框),GIReplace(GI 替換,反射數據替換),LinearInterpolate(線性插值 Lerp)
- 優化用:FeatureLevelSwitch(功能級別開關),QualitySwitch(質量開關)
- 蒙版:SphereMask(球體蒙版),AntialiasedTextureMask(抗鋸齒紋理蒙版)
- BumpOffset(視差貼圖):視差貼圖,本質上,是一種位移貼圖(Displacement Mapping)。它的原理,是根據視線方向,對當前看到的像素位置進行一定的坐標偏移,顯示偏移過后的像素顏色 https://www.jianshu.com/p/98c137baf855
- Noise(噪聲): 生成噪點。 注意:Position要的像素坐標變3維會有些特別的效果
- RotateAboutAxis(繞軸旋轉): 1、設定好旋轉軸(0,0,1) 2、如果想移動這個旋轉軸(100,100,0) 3、LocalPosition=WorldPosition TransformPosition Locatoin Space
- 網格距離場:DistanceToNearestSurface(與最近表面的距離),DistanceFieldGradient(距離場梯度)...生成了網格距離場后這兩個函數就可使用了,有點像A*尋路里的格子,算距離很方便。
- 不常用:BlackBody(黑體),ConstantBiasScale(常量偏差比例),hlsl函數 ddx ddy(往屏幕右邊走,是離光源更遠還是更近,變化幅度由多大)。DepthOfFieldFunction(視野深度函數)
- ??:LightmassReplace(光照系統替換 兩種輸入,在兩種使用階段)
DepthFade
紅色節點
常量 Const
- ??? 按實例消退、隨機
- 時間(period?周期?),雙面法線,VertexColor,ViewProperty(視野大小)
坐標 Coordinates
- 對象:ActorPositionWS,ObjectPositionWS,ObjectOrientatoin,ObjectRadius
- 像素:PixelNormalWS,WorldPosition
- 場景:ViewSize,SceneTexelSize,SceneColor,SceneDepth,ScenePosition //Texel:紋理元素 texture element
- 其他:ParticlePositionWS,VertexNormalWS,CameraPositionWS
WS是全局的意思。LightmapUVs:???。
綠節點:Panner,Rotator
粒子 Particle
ParticleMotionBlurFade(粒子運動模糊的值) ParticleMacroUV(使用粒子拼好貼圖) SphericalParticleOpacity(利用透明度達到圓形) ParticleSubUV(粒子動畫貼圖用)
其他
大氣 Atmosphere AtmosphericFogColor
深度 Depth DepthFade(深度消退) PixelDepth(像素深度) SceneDepth(場景深度)
其他
定制 Custom
自t定義HLSL代碼,CalcPixelMaterialInputs 最后一步計算函數
函數 Function
多數與材質函數配合使用,除TextureObject與TextureSample配合使用
材質屬性 Material Attribute
BreakMaterialAttributes中斷材質屬性 MakeMaterialAttributes建立材質屬性
參數 Paramaters
- CollectionParameter(參數文件) DynamicParameter(粒子系統用) FontSampleParameter TextureObjectParameter(紋理取樣用)
- StaticBoolParameter(編譯時用的) StaticComponentMaskParameter(編譯時用 蒙版)
- 材質實例,代碼用:ScalarParameter VectorParameter
- 材質實例,代碼用:TSP2D(功能與TextureSample相同),TSPSubUV(功能與ParticleSubUV相同) TSPCube(只接立方體貼圖) TSPMovie(只接電影貼圖) //TSP=TextureSampleParameter
景觀 Landscape
LandscapeLayerBlend:景觀模式專用的材質表達式,可將多個材質混合,按需涂到景觀上。
1、給景觀選擇材質 2、在景觀模式的顏料下選擇層,涂到景觀上。要為每個層創建一個文件(Landscape Layer))。
三種混合模式:LB_ALphaBlend、LB_HeightBlend、LB_WeightBlend。
節點:LandscapeLayerCoords,LandscapeLayerSwitch,LandscapeLayerWeight,LandscapeVisibilityMask
紋理 Texture
藍的節點
紅的節點
失量操作
ObjectOrientation(對象方向),ReflectionVectorWS(反射全局空間矢量:表面法線上的攝像機方向)
其他的與參考坐標目錄
失量
AppendVector(追加矢量),ComponentMask(分量蒙版),CrossProduct(矢量積),Normalize(規范化),Transform(轉換 本地<->全局)
DeriveNormalZ(派生法線 Z。。根據X,Y值生成Z),DotProduct(標量積。。參考向量投影,全局向量法線Dot相機相對表面向量 可做出類似菲涅爾效果)
材質相關源代碼
Runtime/Engine/Classes/Material MaterialExpressionSceneTexture
轉載于:https://www.cnblogs.com/mattins/p/7843899.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的ue4 材质表达式分类的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: MySql数据库查询表信息/列信息(列I
- 下一篇: 重庆医科大学定向生要求英语成绩吗