unity导出fbx模型_ARTBOOK艺书专栏:Fbx导出杂谈
我經(jīng)常說,看人三維基本功扎實不扎實,可以直接看他導出到引擎正確不正確,可以在非常短時間內(nèi)看出對三維制作工具和引擎的基本理解。
以我的觀察,國內(nèi)從業(yè)者可以說在這方面百分之九十不合格,
首先是mesh軸向問題,這個主要就是針對3dsmax,因為max是典型的z軸朝上坐標系,和一般引擎的y軸朝上不同,也就是說模型在導入類似unity之類的引擎,會旋轉(zhuǎn)90度,這個偏差,一般可以通過添加父物體,在引擎內(nèi)往反方向修正解決。
但是類似植被畫筆,直接調(diào)用mesh而非model,則必然出問題,你需要在max內(nèi)編輯pivot才能解決這個問題,知道怎么解決這個問題的,往往對模型的核心理解不錯。
不要再覺得你導入的模型沒問題,上terrain畫一筆試試
max內(nèi)的問題修正法 ,其實不看也沒問題 我建議就是別用,blender多好
另外就看貼圖導出是否正確,這個問題主要集中在fbx下面,不要說什么先導出模型在一張張指定貼圖這種話,真面對大場景這就純粹是磨洋工和浪費時間。
首先你要確定fbx導出設置里面embed了貼圖,這樣可以保證貼圖和模型的鏈接不斷進入了引擎
然后你要用unity的legacy模式,這樣貼圖會從模型內(nèi)釋放到本地文件夾,當然這樣又導致了模型本身包含了貼圖,數(shù)據(jù)過大,不利于git同步,所以你要再導出一次沒有embed 貼圖的模型覆蓋原模型,則貼圖鏈接不斷而模型不虛大,這是我一直以來琢磨出的最快做法
如果blender下面就簡單的多,直接使用path mode的copy模式,則會將貼圖模型保持鏈接分開導出,是非常優(yōu)秀的解法。
導出做好了則筆記本出項目,做不好工作站卡成狗,真心想做好項目而非磨洋工的,對模型導出會非常細心,反正所謂引擎不支持,機器不給力,則不過是借口或者無能了
另外包括車輛的iges導入,優(yōu)化,面連續(xù)性
建筑模型的分段,合并,法線連續(xù)
工業(yè)模型的材質(zhì)取舍,動畫存留,并點優(yōu)化
醫(yī)學模型的體素化轉(zhuǎn)換,變形動畫進入引擎
都可以說非常考驗基本功,能把導出做的周到的,后續(xù)工作一般都能做好
當然這個廣義上也包含了部分優(yōu)化的工作,導出和優(yōu)化本來就是一體
文章來源:ARTBOOK藝書
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的unity导出fbx模型_ARTBOOK艺书专栏:Fbx导出杂谈的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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