摄像机基础
1.新創建一個場景, 在場景中默認創建一個名為Main Camera的攝像機。在Inspector視圖中, 攝像機的參數:
2.Projection投射方式
(1).Perspective:透視。攝像機以透視方式渲染畫面, 拍攝區域時一個截錐體。默認透視模式。
(2).Orthographic:正交。攝像機以正交方式渲染畫面, 拍攝區域是一個長方體。
3.Clipping Planes:剪裁平面。
(1).Near:近點。可視區域距離攝像機最近的點。默認是0.3。
(2).將Near更改為300, 觀察攝像機, 最近的點離攝像機原點是有一段距離的。
(1).Field of View值是60時
(2).Field of View值是30時
5.Size:正交攝像機視口大小。
(1).size的值是100時
(2).size的值是200時
6.Viewport Rect:視口矩形。決定攝像機畫面顯示在屏幕的區域。參數X、Y決定區域起點, W、H決定區域寬高。屏幕左下角為原點X=0, Y=0, 屏幕最上方Y=1, 屏幕最右方X=1。
(1).當x=0.5, y=0.5, w=1, h=1時
(2).當x=0, y=0, w=0.5, h=0.5時
7.Depth:該項用于控制多個攝像機的渲染優先級, 數值越大優先級越高。優先級高的攝像機拍攝的畫面將覆蓋在優先級低的攝像機的畫面上。
8.HDR:高動態光照渲染。該項用于啟用攝像機的高動態范圍渲染功能。因為人眼對低范圍的光照強度更為敏感, 所以使用高動態范圍渲染能夠讓場景更為真實, 光照的變化不會顯得太突兀。
9.Occlusion Culling:是否剔除物體背向攝像機的部分。
10.Target Texture:目標紋理。將攝像機畫面輸出到一張貼圖而不是屏幕, 可用于實現畫中畫或者畫面特效。
11.Background:攝像機背景顏色。
12.Clear Flags:清除標記。決定屏幕的哪部分將被清除。
(1).Skybox:天空盒。該模式為默認模式, 在屏幕中空白的部分將顯示當前攝像機的天空盒。如果當前攝像機沒有設置天空盒, 它會用默認背景顏色。
(2).Solid Color:純色。選擇該模式后, 屏幕上的空白部分將顯示當前攝像機的背景顏色。
(3).Depth Only:深度相機, 只渲染采集到的畫面。
(4).Don’t Clear:不清除, 每幀渲染畫面疊加在上一幀畫面之上。
13.Culling Mask:剔除遮罩。攝像機將看到勾選的層, 忽略未被勾選的層。
(1).默認情況
(2).創建一個Cube, 默認時Default層, 在game視圖中顯示。
(3).我們把Cube的改成UI層, Culling Mask去掉UI層, Cube就不會在Game視圖中顯示了。
14.Rendering Path:渲染路徑。該項用于指定攝像機的渲染方法。
(1).Use Player Settings:攝像機將使用設置的渲染方法, 即Project Settings下Player中的設置。
(2).Forward:快速渲染。攝像機將對所有游戲對象將按每種材質一個通道的方式來渲染。
(3).Deferred:延遲光照。攝像機先對所有游戲對象進行一次無光照渲染, 再進行光照渲染。
(4).Legacy Vertex Lit:頂點光照。攝像機將對所有的游戲對象作為頂點光照對象來渲染。
(5).Legacy Deferred(light prepass):舊的延遲光照。
2.Projection投射方式
(1).Perspective:透視。攝像機以透視方式渲染畫面, 拍攝區域時一個截錐體。默認透視模式。
(2).Orthographic:正交。攝像機以正交方式渲染畫面, 拍攝區域是一個長方體。
3.Clipping Planes:剪裁平面。
(1).Near:近點。可視區域距離攝像機最近的點。默認是0.3。
(2).將Near更改為300, 觀察攝像機, 最近的點離攝像機原點是有一段距離的。
(3).Far:可視區域距離攝像機最遠的點。默認是1000。
4.Field of View:透視模式的視野范圍。默認是60。改變此值觀察截椎體形狀的變化。值越小, 截椎體越窄, 視野范圍越小; 值越大, 截椎體越寬, 視野范圍越大。(1).Field of View值是60時
(2).Field of View值是30時
5.Size:正交攝像機視口大小。
(1).size的值是100時
(2).size的值是200時
6.Viewport Rect:視口矩形。決定攝像機畫面顯示在屏幕的區域。參數X、Y決定區域起點, W、H決定區域寬高。屏幕左下角為原點X=0, Y=0, 屏幕最上方Y=1, 屏幕最右方X=1。
(1).當x=0.5, y=0.5, w=1, h=1時
(2).當x=0, y=0, w=0.5, h=0.5時
7.Depth:該項用于控制多個攝像機的渲染優先級, 數值越大優先級越高。優先級高的攝像機拍攝的畫面將覆蓋在優先級低的攝像機的畫面上。
8.HDR:高動態光照渲染。該項用于啟用攝像機的高動態范圍渲染功能。因為人眼對低范圍的光照強度更為敏感, 所以使用高動態范圍渲染能夠讓場景更為真實, 光照的變化不會顯得太突兀。
9.Occlusion Culling:是否剔除物體背向攝像機的部分。
10.Target Texture:目標紋理。將攝像機畫面輸出到一張貼圖而不是屏幕, 可用于實現畫中畫或者畫面特效。
11.Background:攝像機背景顏色。
12.Clear Flags:清除標記。決定屏幕的哪部分將被清除。
(1).Skybox:天空盒。該模式為默認模式, 在屏幕中空白的部分將顯示當前攝像機的天空盒。如果當前攝像機沒有設置天空盒, 它會用默認背景顏色。
(2).Solid Color:純色。選擇該模式后, 屏幕上的空白部分將顯示當前攝像機的背景顏色。
(3).Depth Only:深度相機, 只渲染采集到的畫面。
(4).Don’t Clear:不清除, 每幀渲染畫面疊加在上一幀畫面之上。
13.Culling Mask:剔除遮罩。攝像機將看到勾選的層, 忽略未被勾選的層。
(1).默認情況
(2).創建一個Cube, 默認時Default層, 在game視圖中顯示。
(3).我們把Cube的改成UI層, Culling Mask去掉UI層, Cube就不會在Game視圖中顯示了。
14.Rendering Path:渲染路徑。該項用于指定攝像機的渲染方法。
(1).Use Player Settings:攝像機將使用設置的渲染方法, 即Project Settings下Player中的設置。
(2).Forward:快速渲染。攝像機將對所有游戲對象將按每種材質一個通道的方式來渲染。
(3).Deferred:延遲光照。攝像機先對所有游戲對象進行一次無光照渲染, 再進行光照渲染。
(4).Legacy Vertex Lit:頂點光照。攝像機將對所有的游戲對象作為頂點光照對象來渲染。
(5).Legacy Deferred(light prepass):舊的延遲光照。
總結
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