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今天我們繼續來制作格斗游戲的角色動作部分。接下來輪到鎖鏈下降和物體拖拽的動作,這2個動作相對于鎖鏈蕩漾還是比較簡單的。
鎖鏈下降是角色在高處的時候,用機械手攀住一個地方,然后打開鎖鏈,下降到低處,然后再收回鎖鏈。這個動作的制作思路是這樣的,創建一個下降碰觸藍圖,當角色碰觸到這個藍圖的時候,就可以激活鎖鏈下降動作。
下降的角色位移使用timeline來控制,當timeline播放的時候,首先獲取角色的起始位置,然后再決定一個下降終點的位置。利用timeline來使得角色在這兩點之間進行位移(原理還是等同于timeline制作開關門的效果,或者也可以形象的理解為升降電梯),在下降的過程中同時賦予角色一個下降的狀態(用布爾變量定義就可以了)。
在下降的過程當中,鎖鏈的頂端會固定在攀援處,這個只要讓timeline來update下降起始點的世界坐標位置就可以了,然后再把世界坐標位置換算為相對坐標位置,然后set到cable的end location就可以了。最后當角色下降完畢的時候,讓角色播放收回鎖鏈的動畫。
在這個項目當中,我會一般把鎖鏈下降的最低點放置到離地面一定距離的地方,不要讓角色一次性下降到地面上,畢竟在后面還會設計一個空中旋轉跳躍擊殺的動作。而鎖鏈下降在半空結束正好可以讓玩家觸發這個擊殺動作,從而使角色在場景當中的運動更具有節奏感和可搭配性
最后制作出來的效果感覺還算不錯
鎖鏈拖拽這個動作是角色攀援在墻壁上時,將鎖鏈甩到對面的墻壁上,然后拉拽對面墻壁上的石塊,供角色跳躍到對面所用。
這個動作的制作原理其實和前面的鎖鏈下降一模一樣,鎖鏈下降是把機械手固定在高處,然后角色用鎖鏈進行下降移動,而鎖鏈拖拽是角色固定在墻壁上,然后機械手拉拽住石塊做水平移動。所以在鏈接藍圖的時候,藍圖結構基本相同,無非就是2個動作移動的對象不一樣,第一個是角色做下降運動,而第二個是石塊做水平移動,其實道理是一模一樣的。
所以我們同樣是創立一個拖拽藍圖,當玩家在墻壁上攀援,并且按下技能鍵的時候,對墻壁對面的拖拽藍圖進行一個檢測,如果檢測到對面有
拖拽藍圖,就發射鎖鏈進行拖拽。
同樣也是獲取拖拽石塊的一個起始點以及拖拽終點,利用timeline來set石塊的位移就可以了,并且update鎖鏈末端的end location。
當拖拽結束以后,播放收回鎖鏈的動畫,當然了一般來說這些石塊只能被拖拽一次,如果有需要的話,以后可以再添加一些可以被反復觸發的機關,也是挺不錯的。
最后做出來的效果還算不錯
這個拖拽動作有一個問題,就是當角色使用拖拽的時候,由于是攀援在墻壁上的,所以攝像機視角在觀察的時候,墻壁會對攝像機產生一個block,這使得玩家無法準確的觀察到墻壁對面被拖拽石塊的位置,或者玩家使勁把鏡頭對準被拖拽石塊的時候,角色反而被墻壁遮擋,猶如視屏中展示的那樣,所以可以考慮玩家在通過這些場景的時候,給玩家一個全景的攝像機視角,這樣也是挺不錯的。
這個功能我們可以稱他為鷹眼視角或者監控視角,我們會在后面日志中來講解他的制作思路。
《新程序員》:云原生和全面數字化實踐50位技術專家共同創作,文字、視頻、音頻交互閱讀總結
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