queued frame 造成图形性能卡顿
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
queued frame 造成图形性能卡顿
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
曾經遇到過卡頓是類似的原因:當時對顯卡底層知識理解不懂,看到引擎底層有一個MaxFramexxx的接口,實現是使用注冊表修改顯卡底層的注冊信息,當時還是一個掉接口習慣的客戶端碼農的思維,沒理解底層含義卻不小心改成了30。于是游戲就開始每隔一會兒就卡一下了。 調試過程中使用了偉大的CPU卡頓PROFILE工具、GPU工具PERFHUD等,依然未果。最后在老大的睿智下發現了這個問題,于是對這個點兒牢記于心了。 queued frame 這個一般都是限制gpu不會落后cpu(render thread)超過一幀,但是這里看來似乎并不是最好的策略,如果可以的話落后個多達3幀的話,可以對gpu時間不穩定的情況有更好的容錯。 也就是會更平滑。很多靠手感的游戲都可以嘗試如此修改。 但是副作用也是比較明顯的,比如occlusion query就會晚好多幀。 翻過DX的文檔,frame落后是有api的: IDirect3DDevice9Ex::SetMaximumFrameLatency IDXGIDevice1:: SetMaximumFrameLatency
轉載于:https://www.cnblogs.com/hellohuan/p/3867498.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的queued frame 造成图形性能卡顿的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: SharePoint 2013 Disa
- 下一篇: [comparator] 策略模式