OpenGL 三角形要点总结
OpenGL 三角形
三個單詞:
頂點數組對象:Vertex Array Object,VAO
頂點緩沖對象:Vertex Buffer Object,VBO
索引緩沖對象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO
OpenGL中,任何事物都在3D空間中,屏幕和窗口卻是2D像素數組,導致OpenGL的大部分工作都是關于把3D坐標轉變為屏幕的2D像素。3D坐標轉為2D坐標的處理過程是由OpenGL的圖形渲染管線(Graphics Pipeline,大多譯為管線,實際上指的是一堆原始圖形數據途經一個輸送管道,期間經過各種變化處理最終出現在屏幕的過程)管理的。
圖形渲染管線可以被劃分為兩個主要部分:第一部分把你的3D坐標轉換為2D坐標,第二部分是把2D坐標轉變為實際的有顏色的像素。
圖形渲染管線接受一組3D坐標,然后把它們轉變為你屏幕上的有色2D像素輸出。
圖形渲染管線可以被劃分為幾個階段,每個階段將會把前一個階段的輸出作為輸入。
我們以數組的形式傳遞3個3D坐標作為圖形渲染管線的輸入,用來表示一個三角形,這個數組叫做頂點數據(Vertex Data);頂點數據是一系列頂點的集合。
一個頂點(Vertex)是一個3D坐標的數據的集合。
圖形渲染管線的第一個部分是頂點著色器(Vertex Shader),它把一個單獨的頂點作為輸入。
頂點著色器主要的目的是把3D坐標轉為另一種3D坐標,同時頂點著色器允許我們對頂點屬性進行一些基本處理。
OpenGL僅當3D坐標在3個軸(x、y和z)上都為-1.0到1.0的范圍內時才處理它。
頂點緩沖對象是一個OpenGL對象。就像OpenGL中的其它對象,這個緩沖有一個唯一的ID,可以使用glGenBuffers函數和一個緩沖ID生成一個VBO對象:
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
OpenGL有很多緩沖對象類型,頂點緩沖對象的緩沖類型是GL_ARRAY_BUFFER。
OpenGL提供了glDrawArrays函數,它使用當前激活的著色器,之前定義的頂點屬性配置,和VBO的頂點數據(通過VAO間接綁定)來繪制圖元。
glDrawArrays函數第一個參數是打算繪制的OpenGL圖元的類型。
希望繪制一個三角形,傳遞GL_TRIANGLES給它。
第二個參數指定了頂點數組的起始索引,一般填0。
最后一個參數指定打算繪制多少個頂點,三角形是3。
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參考:
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL 三角形要点总结的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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