应用内评分_游戏评分低,怎么办?
【面試題】
某款手游在應用市場評分相比同類型游戲處于劣勢。
請分析可能的原因并給出相關建議。
【分析思路】
一、明確問題
1. 明確業務指標
定義:應用市場評分一般指某一應用在某個應用市場上線以來的總體平均評分。
除“總體平均評分”以外,部分應用市場還設有“最新版本評分”、“近7日評分”、“近30日評分”等指標衡量近期的用戶評論情況。
計算方式:評分=(一段時間內)用戶評分之和/用戶數;或 評分=(一段時間內)每日評分之和/日期和。
和面試官溝通進一步明確問題,了解到某款手游在應用市場評分相比同類型游戲處于劣勢,具體數據表現如下:
用戶評分詞云頻率如下:
2. 相關問題界定
1)該產品是一款手機游戲:主機/PC端游戲和手機游戲差別顯著。主機/端游評分主要參考Metacritic或Steam評分;而手游評分參考應用市場和TapTap等游戲平臺評分。
2)同應用市場、同類型競品比較:不同應用市場評分標準和用戶范圍不同,不適合跨平臺比較評分;且同類型競品評分更具有比較價值和分析意義。
3)評分的時效性:短時間內/近期評分主要反應當前游戲版本的即時價值和問題情況。
4)評分的重要性:評分會影響游戲在應用市場的榜單和搜索排名;影響用戶的下載轉換(評分是用戶下載游戲的參考因素之一);影響用戶粘性;影響游戲及游戲公司聲譽。
5)評分的局限性:評分只能反映游戲的部分情況;評分可能存在水分、偏見。
二、分析原因
通過上面的問題界定,我們進一步明確游戲在應用市場評分會涉及到游戲本身、競品影響因素、行業這3個維度的影響。
我們就此用多維度拆解分析方法拆解維度,用假設檢驗分析方法對各個維度進行驗證,驗證過程中需要用到對比分析等方法。
1. 多維度拆解分析方法
1)游戲本身問題
對玩家評分影響體現在認知和情感兩方面。
玩家認知因素:
游戲可玩性(玩家綜合評估游戲的系統、難度、游戲要素和關卡持續性等);
游戲操作感(手搓、操作打擊體驗);
游戲統一性(游戲對前系列的承襲、游戲本身的風格統一、世界觀統一);
游戲創新性(對于同類型游戲的突破);
維護(游戲的維護體驗、對系統的要求);
價格(游戲內開支、商品性價比等)。
玩家情感因素:聲畫效果(畫面、色彩、配樂、音效);游戲的多樣性(符合多種玩家需求、多種發展路徑和審美樂趣)。
近期問題則主要反映新版本是否存在bug、新活動的歡迎程度等,和玩家認知里的“游戲的可玩性”息息相關。
2)競品因素
競品產品優勢:和第一部分“游戲本身問題”的相關指標是一致的。此消彼長,玩家在相似產品之間的對比會影響評論結果。
活動與推廣優勢:競品近期動向可能增加用戶好感度。
可疑流量:水分操作、虛假評分等。
3)行業因素
媒體引導:主流媒體的相關評價,媒體人評分等。
KOL引導:網紅、游戲主播的推薦和好評等。
2. 假設驗證分析方法
提出假設——假設上述各個拆解的影響因素都成立;
收集證據——相關數據和業務信息支撐;
得出結論——根據證據得出結論。
1)影響因素1:游戲自身的總體問題
證據:
首先觀察該游戲和競品的應用市場評分情況,發現產品和競品1、競品3相比,總評分和最新版本評分都處于劣勢。因此在評分用戶的角度,該產品相對競品確實存在不足。
繼續分析游戲自身問題。從用戶評價關鍵詞可以看出:太氪了(價格)和運營不足(維護、可玩性)是用戶評價里的主要負面問題。另外負面評價較集中的還有太肝了(可玩性)、廣告太多。
(該游戲的用戶評論詞云圖)
結論:成立。游戲自身總體問題確實影響了評分,主要體現在價格、維護、可玩性和廣告等方面。
2)影響因素2:游戲近期問題
證據:該游戲的最新版本評分為1.9,明顯低于總評分2.6。且觀察用戶對最新版本的評論信息,用戶反饋了對新版本活動的不滿意。
結論:成立。游戲近期版本更新問題對總評分有一定影響。
3)影響因素3:競品產品優勢
證據:由該游戲與競品應用市場評分情況看出,競品1和競品3的總體評分和近期評分都高于該游戲。
重點分析競品1和競品3的用戶評價詞云圖。
競品1與該游戲相比,用戶評價主要優點還包括:體驗不錯(涉及可玩性、聲畫效果等)、抽卡概率高(可玩性、價格)、平衡性好(可玩性)。
(競品1的用戶評論詞云圖)
競品3與該游戲相比,用戶的正向關鍵詞還集中在:運營給力(維護、可玩性)、值得氪(價格)、音效和劇情的好評更多(聲畫效果、統一性)、福利好(可玩性)。
(競品3的用戶評論詞云圖)
結論:成立。在評論用戶的角度,競品確實存在某些方面的優勢,主要體現在可玩性、聲畫效果、價格(氪金體驗和性價比)、統一性等方面。
4)影響因素:競品活動和推廣優勢
證據:競品1的最新版本評分和近7日評分都提升顯著。且調查發現,競品1近期買量增加,投放了大量游戲主播類創意素材,借助主播的號召力和推薦力,可能增加用戶好感度,對游戲評分有一定影響。
結論:成立。競品近期的推廣活動有一定優勢。
5)影響因素:競品可疑流量
競品評分從上線以來相對穩定,未發現可疑流量和明顯水分。因此這條影響因素不成立。
6)影響因素:媒體評價
證據:輿論分析。競品3的專業游戲媒體評分較高,且得到部分權威游戲媒體人的推薦和好評。這部分媒體人多數是游戲行業的意見領袖,根據羊群效應,普通玩家會受到領頭羊玩家的意見影響。
結論:成立,媒體評價對該游戲和競品評分有影響。
7)影響因素:KOL引導
證據:在第4點競品活動和推廣優勢中我們已經分析,競品1借助了知名主播的影響力和引導力。
結論:成立,KOL引導對該游戲和競品評分有影響。
3.總結
該游戲評分相比同類型游戲處于劣勢的原因包括,
游戲本身的總體問題(可玩性、維護、價格);
游戲近期版本更新問題(新上線活動滿意度);
競品產品優勢(可玩性、聲畫效果、價格、統一性);
競品活動推廣優勢(游戲主播等KOL的推薦和引導);
行業媒體評價影響(輿論影響)。
需要說明的是,游戲本身的問題是影響游戲評分的核心因素。
三、提出建議
根據各影響因素給出建議:
1. 針對核心因素-游戲本身問題的建議
1)總體問題:用戶主要反饋的問題是太氪了、運營不足、太肝了及廣告偏多,在這個范圍內將問題詳細化。
具體分析這部分用戶的評論內容、用戶游戲時長和特征,定位反饋群體;同時結合游戲論壇(如NGA等)相關更深入的評論文章總結游戲存在的具體問題;最后根據實際需求優化產品,并針對定位群體進行個性化推送。
除此之外,開發者還可以多與評論用戶互動,增加用戶信任,讓用戶清楚開放者對反饋問題的重視,以及正在進行部分改進。
最后優化游戲內廣告呈現形式和內容,避免玩家反感。
需要說明的是,我們需要用戶的評價反饋,但不是讓用戶教開發者做游戲。具體的游戲完善需要結合整個游戲的推進節奏和定位才能展開。
2)近期問題:細分近期的評論用戶(好評用戶及差評用戶),分析近期活動影響了哪些人群的利益和喜好。如果近期版本實質上影響到部分用戶利益,可以考慮補償機制;如果實際影響較小,則后續增加更貼合用戶喜好和需求的活動。
2. 針對競品影響因素的建議
1)競品產品優勢:學習可以改善的地方,根據實際產品情況和規劃有針對性完善產品。
2)競品活動與推廣優勢:結合實際推廣需求制定相關推廣方案。
另外善于運用游戲玩家自身的話語力,玩家本身也是游戲的推廣者。如游戲內引導部分高玩(設置游戲時長/等級要求)評論并給予游戲內獎勵;同時也可以和具有影響力的游戲玩家合作,助力游戲推廣和內容擴散。
3. 針對行業影響因素的建議
行業媒體評價及KOL影響:權威媒體合作;游戲亮點挖掘,結合游戲核心優勢進行報道和內容定制。
四、總結
本次分析完成了數據分析解決問題的三個步驟:
1. 界定了面試問題反映的游戲現象和問題范疇;
2. 展開多維度的影響因素,運用假設檢驗等方法尋找證據,確定實際原因所在;
3. 最后結合游戲業務知識和產品情況提出針對性建議。
后續遇到其他業務問題,也可以用這張圖的步驟和思考方式解答。
推薦:人人都需要的數據分析思維
總結
以上是生活随笔為你收集整理的应用内评分_游戏评分低,怎么办?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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