html5 游戏前景怎么样,独家 HTML5游戏目前究竟怎么样?看完这篇文章,你或许会清晰很多...
原標(biāo)題:獨(dú)家 HTML5游戲目前究竟怎么樣?看完這篇文章,你或許會(huì)清晰很多
文/DataEye CEO 汪祥斌
從5月份白鷺的10億估值,到最近悟空間、山水地、火緣步甲的千萬(wàn)級(jí)以上的融資,我們可以感受到資本對(duì)這個(gè)領(lǐng)域的熱情在逐步被點(diǎn)燃。那么很多人會(huì)問(wèn) HTML5游戲目前究竟怎么樣,是不是會(huì)起來(lái)?我們先看一組數(shù)據(jù):
這組Q2的數(shù)據(jù)基本上說(shuō)明了目前HTML5游戲整個(gè)行業(yè)的痛點(diǎn), 低留存、低轉(zhuǎn)化以及低ARPPU。不管資本如何動(dòng)情,最終推動(dòng)行業(yè)發(fā)展的還是這組冷冰冰的數(shù)值模型,他決定了未來(lái)HTML5游戲的商業(yè)化之路。從整個(gè)大的行業(yè)發(fā)展角度來(lái)講,我看好HTML5游戲的未來(lái)。我們都知道原生游戲的用戶獲取已經(jīng)到了瓶頸,用戶紅利的結(jié)束意味著行業(yè)將進(jìn)入穩(wěn)定期。 而目前來(lái)看HTML5確實(shí)存在下一個(gè)獲取用戶的巨大紅利,而且目前來(lái)看在移動(dòng)端可能是唯一的,這里確實(shí)可能存在著巨大的藍(lán)海市場(chǎng)。
基于目前市場(chǎng)現(xiàn)狀以及數(shù)據(jù)的研究,我們提出以下幾個(gè)觀點(diǎn):
1. 移動(dòng)端HTML5游戲絕非簡(jiǎn)單的頁(yè)游模式再現(xiàn)
之前不少朋友提出過(guò)HTML5游戲可能會(huì)是手機(jī)端的頁(yè)游,這個(gè)觀點(diǎn)其實(shí)忽視了頁(yè)游當(dāng)初的產(chǎn)業(yè)環(huán)境與現(xiàn)在的HTML5游戲的產(chǎn)業(yè)環(huán)境已經(jīng)大相徑庭。頁(yè)游的發(fā)展主要原因是端游的重度化、下載成本以及玩家對(duì)碎片化游戲的需求。但目前這些需求并沒(méi)有形成真正驅(qū)動(dòng)HTML5游戲發(fā)展的玩家需求。另外相對(duì)于網(wǎng)頁(yè)游戲,移動(dòng)端HTML5游戲最大的區(qū)別在于已經(jīng)跨端。玩家的行為習(xí)慣已經(jīng)發(fā)生巨大的遷移,玩家在原生游戲之外的需求仍然在形成當(dāng)中。
2. HTML5游戲目前階段不適宜太過(guò)重度化的內(nèi)容,中輕度玩法更加適合
HTML5游戲如果要重度化至少要滿足一個(gè)條件,上網(wǎng)資費(fèi)下調(diào)到玩家能夠接受的條件下。HTML5游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)資源的消耗是巨大的,盡管即點(diǎn)即玩,但每次的資源加載拉取還是一個(gè)大的硬傷,所以太過(guò)重度的玩法在這里是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。為了減少網(wǎng)絡(luò)資源的消耗,目前其實(shí)很多HTML5游戲在圖片以及美術(shù)方面都做了巨大的讓步,這也從一個(gè)側(cè)面說(shuō)明重度化內(nèi)容至少目前還不是時(shí)候。HTML5的優(yōu)勢(shì)并不在于如何和原生游戲拼重度玩法,而在于如何在原生游戲之外找到巨大的玩家需求。
3. 渠道的悖論并不存在,門檻在于高付費(fèi)
其實(shí)很多渠道都有同樣的問(wèn)題,推HTML5游戲還是原生游戲首先看的還是投入產(chǎn)出比。目前HTML5游戲整體付費(fèi)情況偏低,渠道在選擇的時(shí)候必然有所顧及。因此HTML5游戲只有在高付費(fèi)這塊進(jìn)一步深挖,才有未來(lái)。而提高付費(fèi)還是要從兩方面去考慮,一是核心玩法,二是玩家群的需求,HTML5游戲廠商仍然要加強(qiáng)對(duì)玩家群的研究提升付費(fèi)水平。
4. 社交性是HTML5游戲的一把利器
相對(duì)比原生游戲而言,HTML5游戲天生具備社交傳播的特性,一個(gè)URL就可以分享出去。在獲取玩家方面這是HTML5游戲的巨大優(yōu)勢(shì)。早期的一些HTML5游戲已經(jīng)顯示了其在社交傳播上的巨大能量,利用好這個(gè)特性確實(shí)可以大幅降低用戶獲取成本,而這點(diǎn)正是原生游戲的痛點(diǎn)所在。社交性的體現(xiàn)當(dāng)然還需要一個(gè)社交平臺(tái)載體,從目前用戶質(zhì)量以及規(guī)模來(lái)衡量,微信仍然是HTML5游戲的最大傳播平臺(tái),無(wú)論用戶導(dǎo)入規(guī)模以及質(zhì)量都遠(yuǎn)超玩吧,當(dāng)然這點(diǎn)也跟騰訊的態(tài)度有密切的關(guān)系。但是未來(lái)在社交性方面做出較大突破的極大的可能仍然會(huì)在微信中。
5. HTML5游戲本質(zhì)還是游戲,內(nèi)容玩法仍需要深挖
目前HTML5游戲這塊的現(xiàn)狀是從Q1開(kāi)始,特別是Q2已經(jīng)有大量的廠商嘗試進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域,從DataEye平臺(tái)接入的游戲類型和數(shù)量上就可以看出,大量的廠商已經(jīng)開(kāi)始試水HTML5。但從整個(gè)平臺(tái)上接入的游戲來(lái)看,制作水平仍然偏低。因此未來(lái)一些有著豐富的游戲經(jīng)驗(yàn)積累的團(tuán)隊(duì)進(jìn)入會(huì)對(duì)HTML5游戲的發(fā)展產(chǎn)生新的影響。
整體而言HTML5游戲還處于發(fā)展的早期階段,未來(lái)一年資本持續(xù)的投入、移動(dòng)用戶獲取成本高企、原生游戲的持續(xù)重度化造成玩家原生游戲之外的需求將是驅(qū)動(dòng)HTML5發(fā)展的三股重要力量。對(duì)于HTML5內(nèi)容廠商來(lái)說(shuō)游戲的本質(zhì)不會(huì)改變,精品內(nèi)容才是推動(dòng)行業(yè)發(fā)展的唯一要素,因此未來(lái)真正要深挖的仍然是原生之外的玩家需求以及如何在HTML5載體上實(shí)現(xiàn)。
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總結(jié)
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