unity 给图片边缘_Unity Shader 屏幕后效果——边缘检测
關于屏幕后效果的控制類詳細見之前寫的另一篇博客:
這篇主要是基于之前的控制類,實現另一種常見的屏幕后效果——邊緣檢測。
概念和原理部分:
首先,我們需要知道在圖形學中經常處理像素的一種操作——卷積。
卷積操作的實質在于,對于圖像中的每個像素與其周圍的像素進行的重新融合計算行為,以得到不同的像素處理效果,例如銳化圖像,模糊圖像,檢測邊緣等。
卷積操作通過不同的像素融合算法能得到各不相同的效果,這主要依賴于卷積核。
可以把卷積核看作是一個n行n列方陣,原始像素則位于方陣的中心。
邊緣檢測的卷積核也叫邊緣檢測算子,以Sobel算子為例,形如:
需要特別注意的是,這里的Sobel算子是基于坐標軸以屏幕左上為原點,右下分別為+x,+y方向的,而不是類似于uv坐標軸的以屏幕左下為原點,右上分別為+x,+y方向的。這一點需要特別注意,不然后面的程序很容易寫錯。
其中Gx和Gy分別是縱向和橫向兩個方向的邊緣線檢測,你可以通過去掉矩陣中的零元素來想象,因為零元素不會對像素產生任何影響。也就是說,Gx是為了計算橫向的梯度值,Gy為了計算縱向的梯度值。
橫向的梯度值檢測出來的是縱向的邊緣線,縱向的梯度值檢測出來的是橫向的邊緣線。這一點非常容易混淆,需要特別注意。
利用邊緣檢測算子除了融合像素外,主要是為了計算出像素的梯度值。
一個像素和周圍的像素之間梯度值很高,意味著它與周圍的像素差異很大,我們可以想象這個像素和周圍的像素格格不入,存在一個無法逾越的階梯;那么就可以這么認為,這個像素可以作為一條邊界中的值。
對圖像中的每個像素都如此處理,最終就能得到圖像的邊緣。這也就是邊緣檢測的實質內容。
計算方法:
1.得到每個像素周圍的8個像素的坐標位置以便與Sobel算子進行計算,類似于:(排列方式應該與Sobel算子的坐標軸保持一致)
uv[0]
uv[1]
uv[2]
uv[3]
uv[4](原始像素點)
uv[5]
uv[6]
uv[7]
uv[8]
但因為uv坐標的原點在左下角,因此在計算uv[0]-uv[8]時,若依據uv[4]為原始像素點,則它們的偏移可以表示為如下情況:
(-1,1)uv[0]
(0,1)uv[1]
(1,1)uv[2]
(-1,0)uv[3]
(0,0)uv[4]
(1,0)uv[5]
(-1,-1)uv[6]
(0,-1)uv[7]
(1,-1)uv[8]
2.通過偏移值可以很快計算出目標像素的周圍像素位置坐標信息,隨后與Gx和Gy對應元素分別進行橫向和縱向的梯度值計算,也就是分別進行縱向和橫向的邊緣檢測:
具體計算方法為:先對卷積核進行180度翻轉,得到新的矩陣,隨后各項對應元素相乘并相加,注意,不要與矩陣的乘法計算混淆。
但因為Sobel算子是否執行翻轉操作對計算結果沒有任何影響,故對于Sobel算子來說,翻轉操作可以省略。
Gx和Gy計算結束后再將它們開平方和;但往往為了簡化GPU的計算量,可以直接取各自的絕對值再相加,得到最終的梯度值G。
3.計算出梯度值后對原始的采樣結果進行關于G的插值操作以得到最終的圖像。
程序實現:
首先是參數調控的腳本:
1 usingUnityEngine;2
3 public classEdgeDetectionCtrl : ScreenEffectBase4 {5 private const string _EdgeOnly = "_EdgeOnly";6 private const string _EdgeColor = "_EdgeColor";7 private const string _BackgroundColor = "_BackgroundColor";8
9 [Range(0,1)]10 public float edgeOnly = 0.0f;11
12 public Color edgeColor =Color.black;13
14 public Color backgroundColor =Color.white;15
16 private voidOnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)17 {18 if (Material!=null)19 {20 Material.SetFloat(_EdgeOnly, edgeOnly);21 Material.SetColor(_EdgeColor, edgeColor);22 Material.SetColor(_BackgroundColor, backgroundColor);23 Graphics.Blit(source, destination, Material);24 }25 else
26 Graphics.Blit(source, destination);27 }28 }
同樣是繼承自ScreenEffectBase基類,三個參數的意義分別如下:
edgeOnly(shader中:_EdgeOnly):邊緣線的疊加程度,0表示完全疊加,1表示只顯示邊緣線,不顯示原圖
edgeColor(shader中:_EdgeColor):邊緣線的顏色
backgroundColor(shader中:_BackgroundColor):背景顏色,當只顯示邊緣線時,可以很清晰看出
基類腳本見:
下面是Shader腳本:
1 Shader "MyUnlit/EdgeDetection"
2 {3 Properties4 {5 _MainTex ("Texture", 2D) = "white"{}6 }7 SubShader8 {9 Tags { "RenderType"="Opaque"}10
11 Pass12 {13 ZTest always14 Cull off15 ZWrite off16
17 CGPROGRAM18 #pragma vertex vert
19 #pragma fragment frag
20
21 #pragma multi_compile_fog
22
23 #include "UnityCG.cginc"
24
25 structappdata26 {27 float4 vertex : POSITION;28 float2 uv : TEXCOORD0;29 };30
31 structv2f32 {33 half2 uv[9] : TEXCOORD0;34 UNITY_FOG_COORDS(1)35 float4 pos : SV_POSITION;36 };37
38 sampler2D _MainTex;39 //紋理映射到[0,1]之后的大小,用于計算相鄰區域的紋理坐標
40 half4 _MainTex_TexelSize;41 //定義控制腳本中對應的參數
42 fixed_EdgeOnly;43 fixed4 _EdgeColor;44 fixed4 _BackgroundColor;45
46 v2f vert (appdata v)47 {48 v2f o;49 o.pos =UnityObjectToClipPos(v.vertex);50
51 half2 uv =v.uv;52 half2 size =_MainTex_TexelSize;53 //計算周圍像素的紋理坐標位置,其中4為原始點,右側乘積因子為偏移的像素單位,坐標軸為左下角原點,右上為+x,+y方向,與uv的坐標軸匹配
54 o.uv[0] = uv + size * half2(-1, 1);55 o.uv[1] = uv + size * half2(0, 1);56 o.uv[2] = uv + size * half2(1, 1);57 o.uv[3] = uv + size * half2(-1, 0);58 o.uv[4] = uv + size * half2(0, 0);59 o.uv[5] = uv + size * half2(1, 0);60 o.uv[6] = uv + size * half2(-1, -1);61 o.uv[7] = uv + size * half2(0, -1);62 o.uv[8] = uv + size * half2(1, -1);63
64 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);65 returno;66 }67 //計算對應像素的最低灰度值并返回
68 fixed minGrayCompute(v2f i,intidx)69 {70 returnLuminance(tex2D(_MainTex, i.uv[idx]));71 }72 //利用Sobel算子計算最終梯度值
73 half sobel(v2f i)74 {75 const half Gx[9] ={76 - 1,0,1,77 - 2,0,2,78 - 1,0,1
79 };80 const half Gy[9] ={81 -1,-2,-1,82 0, 0, 0,83 1, 2, 1
84 };85 //分別計算橫向和縱向的梯度值,方法為各項對應元素相乘并相加
86 half graX = 0;87 half graY = 0;88
89 for (int it = 0; it < 9; it++)90 {91 graX += Gx[it] *minGrayCompute(i, it);92 graY += Gy[it] *minGrayCompute(i, it);93 }94 //絕對值相加近似模擬最終梯度值
95 return abs(graX) +abs(graY);96 }97
98 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target99 {100 half gra =sobel(i);101 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv[4]);102 //利用得到的梯度值進行插值操作,其中梯度值越大,越接近邊緣的顏色
103 fixed4 withEdgeColor =lerp( col, _EdgeColor, gra);104 fixed4 onlyEdgeColor =lerp( _BackgroundColor, _EdgeColor, gra);105 fixed4 color =lerp(withEdgeColor, onlyEdgeColor, _EdgeOnly);106
107 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, color);108 returncolor;109 }110 ENDCG111 }112 }113 }
效果如下:
總結
以上是生活随笔為你收集整理的unity 给图片边缘_Unity Shader 屏幕后效果——边缘检测的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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