cocos2dx 坐标系统详解
1、在cocos2dx中,支持以下坐標系:
●?屏幕坐標系: 原點在左上角,X軸向右,Y軸向下。(比如處理觸摸事件時CCTouch對象中的坐標就是屏幕坐標系)
●?OpenGL坐標系:?原點在左下角,X軸向右,Y軸向上。(比如CCNode類的setPosition函數調用就是此坐標系)
●?世界坐標系:指相對于整個屏幕的坐標系,(0,0)就是屏幕的左下角
●?本地坐標系:相對于父對象的坐標。
2、錨點(AnchorPoint)
●?一句話來描述就是:錨點我們可以看成用一根圖釘將一張紙或者相片釘在墻上的那個點。
●?錨點的x和y取值范圍在[0,1]之間。
●?精靈(Sprite)的錨點默認為(0.5,0.5),默認是不忽略錨點的,所以
virtual bool isIgnoreAnchorPointForPosition();//默認返回false
●??其他節點比如說CCLayer和CCSense,錨點默認為(0,0),默認是忽略錨點
virtual bool isIgnoreAnchorPointForPosition();//默認返回true所以,如果要在CCLayer和CCSense中設置錨點,要如下設置
CCLayer* layer1 = CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,255), 300, 200); addChild(layer1);layer1->ignoreAnchorPointForPosition(false);//設置不忽略錨點,此時錨點會變為默認的(0.5,0.5)layer1->setAnchorPoint(ccp(0,0));//然后再這里設置自定義錨點3 坐標轉換,詳細解釋如下,應該已經說得很明白了。
輸出結果如下:
sprite1=(40.000000,40.000000) ? ?(圖片大小)
point1=(15.000000,-20.000000)
point2=(-25.000000,-20.000000)
point3=(-25.000000,-60.000000)
point4=(15.000000,20.000000)
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總結
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