Unity3D之预设
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預(yù)設(shè)的兩個(gè)特性:
1.重用性。可以使我們快速方便的創(chuàng)建大量的重復(fù)性資源。這種創(chuàng)建是通過預(yù)設(shè)的實(shí)例化Instance操作來完成的
在Hierarchy視圖中將實(shí)例物理添加到Assests中,此時(shí)圖標(biāo)變成藍(lán)色的小方塊,只需將其拖拽到Scene視圖中即可完成預(yù)設(shè)的創(chuàng)建(即Instance克隆),修改原始實(shí)例即可完成所有克隆實(shí)例的修改。此特性稱為預(yù)設(shè)的繼承性。也可修改克隆實(shí)例的對象,此時(shí)其修改的屬性標(biāo)簽粗體顯示,對原始實(shí)例的修改不會(huì)影響到單獨(dú)實(shí)例的修改。達(dá)到修改克隆實(shí)例的一部分的效果,當(dāng)點(diǎn)擊Apply時(shí),所有的克隆實(shí)例及原始實(shí)例都使用此屬性了(字體不再是粗體表明不再是重載了)此特性稱為預(yù)設(shè)的重載特性(Override)。
?2.運(yùn)行實(shí)例化。運(yùn)行實(shí)例化是指我們可以在程序運(yùn)行進(jìn)執(zhí)行實(shí)例化操作。
首先,建一個(gè)C#腳本
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using UnityEngine;using System.Collections;public class prefabbrick : MonoBehaviour {public Transform brick;// Use this for initializationvoid Start () {for (int i = 0; i < 5; i++) {for (int j = 0; j < 5; j++) {Instantiate(brick,new Vector3(i,j,0f),Quaternion.identity);}}}}然后在?Unity編輯窗口新建Cube,在Project視圖中創(chuàng)建一個(gè)新的prefab,重命名為brickprefab,拖拽Cube物體到brick預(yù)設(shè)中,此時(shí)brickprefab圖標(biāo)變?yōu)樗{(lán)色小方塊,Cube可以刪除,然后拖拽brick腳本到空的游戲?qū)ο?#xff0c;并將brickprefab賦值給公共變量brick.
效果如下圖所示:
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D之预设的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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