用计算机玩纸牌,《玩“纸牌”游戏》教学设计
【教學目標】
知識目標:1、進一步認識窗口、對話框和菜單命令。
2、讓學生掌握紙牌游戲的玩法,使學生從玩中學計算機知識。
3、使學生熟練掌握鼠標器的操作方法。
4、初步使用“幫助”命令。
能力目標:培養學生動手動腦能力。
情感目標:激發學生學習興趣,讓學生主動、愉快地學習,滿足他們的求知欲,在游戲中增強學生學習計算機的興趣。
【教材分析】
《玩“紙牌”游戲》是省小學信息技術教材(上冊)第7課中的內容。本課的目的是玩中帶練,針對剛接觸電腦的學生,利用學生喜歡玩游戲的心理,通過玩紙牌游戲的訓練,能夠熟練掌握鼠標的“單擊”、“雙擊”和鼠標的拖動。
【教學重點與難點】
重點:使學生熟練掌握鼠標器的操作方法,初識“幫助”命令。
難點:鼠標器操作的熟練程度。
【教學策略分析】
學習者特征分析:本課的學習對象是三年級學生,他們對電腦游戲充滿好奇。教學中要發揮他們的積極主動,多讓學生主動探索。
教學者分析:鼠標的操作,對于剛接觸電腦的學生來說是比較困難的,他們無法熟練的控制鼠標的移動和鼠標的“單擊”和“雙擊”,而簡單的講解也無法讓他們真正掌握鼠標的操作,并且在剛接觸電腦的學生觀念里,計算機和游戲總是密不可分的,他們對計算機課的期待是能玩游戲,這樣的結果是他們不能把課堂上的重點掌握,而玩“紙牌”游戲給了他們一次好好娛樂的機會,上課的興致也是一個旺盛期。我們在教學過程中一定要利用他們對游戲的興趣,才能幫助他們有效的學習鼠標的操作。
【教學準備】
共48臺計算機,全部聯網,有電子教室軟件。
【教學過程】
第一課時 認識“紙牌”游戲
一、?興趣引路
師:老師知道同學們對電腦課很有興趣,因為電腦上有游戲,很多同學很期待上電腦課,因為他想玩游戲,今天老師帶來了一個小朋友,它能夠幫助我們熟練地操作鼠標器,它的名字叫“紙牌”,今天老師和同學們一起學習玩“紙牌”游戲,來提高我們“單擊”、“雙擊”和拖動等鼠標器的簡單操作。
(板書課題:第6課?玩“紙牌”游戲)
【教學思路】
興趣是最好的老師,而游戲是學生最好的興趣之一。在教學中如何運用學生的興趣教學,是我們教師要好好考慮的,而玩“紙牌”游戲給了學生自己動手操作的機會,并且也滿足了他們對電腦游戲的一種渴望。在這次教學中,比賽的形式要相對少,而互相學習的形式卻可以拉攏學生學習的“心”。
二、進入“紙牌”游戲
師:如何進入“紙牌”游戲呢?先看老師操作一遍。
(教師演示操作步驟)
(1)單擊“開始”按鈕,將指針依次指向“程序”“附件”“游戲”,單擊“紙牌”命令,打開“紙牌”窗口。
(2)單擊“游戲”菜單中的“選項”命令,彈出“選項”對話框。分別選擇“翻一張牌”和“標準分”,再單擊“確定”。
(3)單擊“紙牌”窗口左上角紙牌的背面就可以翻牌,開始“紙牌”游戲。如果翻出的牌都無法接龍,可以繼續翻牌。
(4)在玩“紙牌”游戲過程中,遇到紙牌接龍不順利時,可以單擊“游戲”菜單中的“發牌”命令,重新發牌。
師:看玩老師的操作,相信同學們也想自己試一下了,現在就請同學們練習操作打開“紙牌”游戲。
學生操作教師巡視指導。
【教學思路】
這個內容相對比較簡單,我只是簡單講解,并且對學生來說,自己操作摸索比老師講解更感興趣,如果我把這個內容細細講解,相信學習的效果不會很理想。
第二課時?完好“紙牌”游戲
一、學習紙牌規則
師:在身活中,如果我們結識新的朋友就要互相介紹,現在“紙牌”小朋友要向我們做一個自我介紹了,你們想不想認識它啊?
生:想。
師:“紙牌”小朋友說了,如果你們想把這個游戲掌握好,就要好好聽啊,它每個地方都有自己的用處。
(教師演示說明)
(1)認識“紙牌”游戲窗口各部分的名稱。
(出示紙牌窗口)
“紙牌”窗口左上方是一疊背面朝上的紙牌,我們把它稱為翻牌區;右上方有四個空位,稱為花色堆;下方有七個紙牌疊,每個紙牌疊第一張是明牌,下面分別壓著幾張暗牌。
師:現在“紙牌”小朋友希望同學們自己去了解它,熟悉他的每個名稱了,可以嗎?
生:可以。(動手操作認識各個窗口)
(2)試一試總結規律
師:單擊左上方的紙牌背面,我們發現什么?
生:單擊可以翻動翻牌區的紙牌
師:用鼠標左鍵按住明牌不放,移動鼠標又發現什么?
生:可以拖動它。
師:單擊紙牌疊上的翻牌,觀察什么時間我們可以翻動紙牌疊中的暗牌?
生:我們可以發現紙牌疊最上面的明牌沒有移開,就不能翻動下面的暗牌。
師:現在看老師把這個游戲玩一下,仔細聽,這樣我們才能和“紙牌”小朋友一起玩游戲。
[演示說明]如果紙牌疊中有空位的時候,只能移入紙牌k,然后按照K,Q,J……的順序紅黑交替遞減疊放,紅色牌(紅桃或者方塊)的下面只能放黑色牌(黑桃或者梅花),黑色牌的下面只能是紅色牌)疊牌區里最終形成4疊從K到A的13張牌的紅黑交錯排列,(出示最終的情況讓學生觀察)
游戲的最終是要將左上方和下方的紙牌疊中的紙牌依次移至右上方四個花色堆中接龍,每堆只放一種花色,按照A、1、2、3……K的順序遞增接龍,當排列成功時,游戲成功,屏幕上跳出一個由指派組成的龍,顯示得分和所用的時間。(出示游戲成功的過程)
師:現在你們自己試一下,看能不能和“紙牌”小朋友友好相處了。試玩紙牌游戲。
(3)要詳細地了解“紙牌”游戲的玩法可以利用幫助學習紙牌的游戲規則。師:有的小朋友說了,老師,游戲的規則太長我剛沒有聽清楚,“紙牌”小朋友不和他玩,怎么辦?老師來教大家另一個方法。請個小助手來幫幫自己吧。(教師演示說明打開和瀏覽幫助的方法)
師:打開幫助主題,單擊“幫助”菜單中的“幫助主題”命令,再單擊左下框中的“游戲目標”閱讀游戲規則。
(學生練習使用幫助)
師:在玩游戲的過程中一定有同學發現一些出奇制勝的好辦法,現在請這些同學把你們的新發現拿出來和大家分享一下,讓我們更好的把這個游戲玩好。
學生討論交流補充完善游戲的規則。
【教學思路】
這一內容相對多一點,并且都是本課的重點和難點,如何有效的讓學生參與其中,是很重要的。我想到學生喜歡教朋友這個特點,于是就把“紙牌”擬人化,這樣可以調動他們的積極性。
二、?練習
師:現在啊,“紙牌”小朋友向老師提出一個要求,他想知道誰對他最了解,誰最想和他教朋友,他提議要來一次“紙牌”游戲的比賽,你們愿意嗎?
生:原意。
比賽過程中學生全身心的投入了。
【教學思路】
“任務驅動教學法”是一種建立在建構主義學習理論基礎上的教學方法。它強調學生在自主和協作的環境中,在討論和交互的氛圍中,以真實情境下的“任務”為驅動,通過探究完成任務或解決問題,從而獲得知識、培養技能。通過這次的比賽,可以了解學生對鼠標操作掌握的情況。
四、小結
師:
“紙牌”小朋友想知道你們今天玩的開心嗎?和他交了朋友,那你從它那學到了什么?(玩“紙牌”游戲,怎樣使用幫助)
【教學思路】
通過交流,讓學生更加鞏固今天學習的知識。
【教學反思】
這節課主要讓學生動手實踐、自主探索,在學中帶玩、玩中帶學的氛圍中掌握知識,掌握技能,而教師只起到引導作用,在這節課上只要適當指引就好,不需要什么都告訴學生,由于是玩電腦游戲,學生學起來積極性本身就很高,興趣很濃,我們放手他們學的更好。
要說有什么欠缺的地方,我覺得在課堂上的評價的方法過于單一,評價的內容也不夠全面。因為教學評價是教學中的一個重要環節,對于學生的評價,既是評價學習成果的手段,也是學生自我學習的過程。這個環節恰恰被我忽略了,實在是不應該。相信在以后的教學中我會注意改進的。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的用计算机玩纸牌,《玩“纸牌”游戏》教学设计的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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