犀牛导出su文件错误插件错误_安利|一款免费插件blender-for-unrealengine
隨著blender的大紅大紫,各種插件也被陸續(xù)開(kāi)發(fā),這里分享的就是一款github上面免費(fèi)的插件blender for unreal。
首先該插件可以將你blender里面做的所有Mesh,SkeletaMesh,Animation(NLA和Actions),Collision,Camera,Sequencer等進(jìn)行導(dǎo)出。它也可以同時(shí)導(dǎo)出場(chǎng)景里面的所有assets,簡(jiǎn)化了從blender導(dǎo)出到unreal中的方法。同時(shí),這個(gè)插件包含了一個(gè)錯(cuò)誤檢查器,為了防止導(dǎo)出出錯(cuò)所以會(huì)生成一個(gè)python腳本,可以在unreal中直接調(diào)用這個(gè)腳本將blender中的camera和animation以levelsequence的形式導(dǎo)到unreal中。
安裝
首先文末獲取插件。插件有兩個(gè)版本0.2.6.2和0.2.3d,分別適用于blender2.8和blender2.7。
下載插件以后一定不要解壓這個(gè)zip壓縮包,因?yàn)閎lender識(shí)別的插件格式是.py和.zip。我們只需要把blender打開(kāi),然后Edit-preference
在彈出的界面中選擇Add-ons,然后點(diǎn)Install
然后選擇下載下來(lái)的zip后。Install Add-on from File…,然后就看到插件已經(jīng)被加載到blender里面了,勾選前面的勾勾會(huì)將插件加載到工具欄里面。
回到blender界面,點(diǎn)擊視圖右上角把插件的界面給拉出來(lái)
應(yīng)用
現(xiàn)在來(lái)簡(jiǎn)單介紹一下常用的導(dǎo)出功能
1導(dǎo)出物件
在view窗口選擇一個(gè)物體,在插件窗口會(huì)對(duì)應(yīng)顯示名字以及導(dǎo)出屬性;
選擇要導(dǎo)出的物件,設(shè)置導(dǎo)出類(lèi)型為Export recursive,這個(gè)可以導(dǎo)出lod等屬性。注意每個(gè)需要導(dǎo)出的物件都要進(jìn)行設(shè)置。
- 選擇了Export Recursive后,每個(gè)對(duì)象將連同所有子對(duì)象一起導(dǎo)出到fbx文件中。如果你不想導(dǎo)出子級(jí),可以在子級(jí)中選擇No exported。
- 默認(rèn)情況下,fbx文件的場(chǎng)景中心將等于blender中對(duì)象的原點(diǎn)位置。所以,物體在blender場(chǎng)景中的位置無(wú)關(guān)緊要。
- 對(duì)于Skeletal mesh,導(dǎo)出時(shí)需要設(shè)置為Export recursive.
單擊最下面的Export for UnrealEngine4進(jìn)行導(dǎo)出。
2導(dǎo)出collection
在3D視圖(T)中打開(kāi)“工具”面板,將其放大,找到插件中的Export,這里可以勾選需要導(dǎo)出的類(lèi)型(collections)
在插件開(kāi)頭單擊update collection list可以更新collection,然后選擇要導(dǎo)出的collection
最后單擊最下方Export for UnrealEngine4導(dǎo)出collection
3Collisions and sockets
可以直接在blender里面給物體創(chuàng)建collisions(StaticMesh)和sockets(static/SkeletalMesh)
1.創(chuàng)建一個(gè)mesh來(lái)用作collision(對(duì)于sockets,創(chuàng)建一個(gè)empty對(duì)象)。Asset可以包含多個(gè)collisions,但是每一個(gè)collision只能被用在一個(gè)對(duì)象上。
2.選擇你的collision(或者empty),最后選擇需要附給的物體。
3.打開(kāi)collisions and sockets面板,單擊響應(yīng)的按鈕來(lái)將選擇轉(zhuǎn)換為collision或者socket(collider會(huì)變成綠色)。
如想要用膠囊,請(qǐng)?jiān)谕粋€(gè)對(duì)象中使用2個(gè)球體
如果是更改包含了collision的對(duì)象名稱(chēng),就需要在插件最下方點(diǎn)擊checkpotential errors來(lái)更新所有collision的層次結(jié)構(gòu)和名稱(chēng)
4導(dǎo)出lod
這個(gè)只適用于用UnrealEnginePython導(dǎo)出的StaticMesh
1.選擇你想要導(dǎo)出的物件然后導(dǎo)出屬性選擇為Export recursive
2.然后把你所有的lods模型都選擇為Export recursive,并且勾選Export as lod?(lod0不勾選)
3.選擇main asset(lod0),然后打開(kāi)屬性面板ObjectImport Properties
4.分別用用下拉框選擇或者用吸管吸入對(duì)應(yīng)的lod1,2,3
5.設(shè)置完以后一拉到底導(dǎo)出文件
5用UnrealEnginePython導(dǎo)入unreal
1.在blender中,打開(kāi)Import Script面板,然后選擇一個(gè)你想要導(dǎo)出的位置
2.點(diǎn)擊check potential errors檢查錯(cuò)誤然后導(dǎo)出
3.打開(kāi)Clipboard Copy面板,復(fù)制命令
4.安裝UnrealEnginePython,資源包里面有安裝包,有興趣可以自助搜教程安裝
5.在unreal中,打開(kāi)python的控制臺(tái),window-Developer Tools-Python Console
6.在python Console中粘貼剛才復(fù)制的命令unreal_engine.py_exec(r”C:[Folder]ImportSequencerScript.py”),Folder就是腳本的位置,默認(rèn)在ExporterFbx文件夾中blender文件的位置
7.回車(chē)就可以看到我們的物件已經(jīng)被導(dǎo)進(jìn)unreal啦
- End -
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的犀牛导出su文件错误插件错误_安利|一款免费插件blender-for-unrealengine的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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