关于LGame-0.2.9版的开发进度
小弟再現嘍~~~
實際上LGame-0.2.9版已經基本完成,預計下周補完相關文檔,12月初即可發布。在博客上吼聲主要是詢問下網友有沒有什么需要的細節實現,不太麻煩的話小弟一塊加上(麻煩的話,則一律日后再說/(^o^)/……)。
1、在0.2.9版中,修正了所有獲得用戶反饋的前版BUG(諸如長按鍵盤不放減低FPS之類的細節問題也修正了(為此特意找了個帶鍵盤的手機……))。
2、在0.2.9版中,改進了一些運算細節,默認情況下可提速約10FPS以上。
3、在0.2.9版中,擴充了原有類功能,加入了諸如圖像自生成Polygon,精靈類監聽等新方法,并且重新設計了ThreadScreen類。
4、在0.2.9版中,增加了使用Box2D封裝的物理引擎(獨立jar,可選用),很快大家也可以自己做個憤怒的XX之類玩了。
其實,LGame-0.2.9版最主要的改變,一言以蔽之就在于針對Box2D的支持,我盡可能的對Box2D進行了簡化封裝。然而,由于Box2D是一款充斥著物理概念的物理引擎(世界、剛體、質量、加速度、彈力、密度、阻尼等等等等~),要想實際使用LGame封裝的物理引擎部分,還是必須深入學習Box2D相關知識,否則的話,恐怕難以下手,即使小弟自己,不翻Box2D文檔一樣玩不轉……
不過,LGame在物理引擎的封裝設定上還是比較簡單的,除了可以做到Screen世界化,精靈與Body自動綁定外,也特意加入了圖像自生成Polygon的功能,無論多么復雜的圖形,只要含有透明區域,LGame都能自動生成其PolygonShape實例以供Box2D調用,而不必手動設置其形狀參數。
比如,我們調用一個0.2.9版中新增的PolygonSprite類,添加一個精靈到窗體中,自然會得到如下結果:
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怎么樣?看上去普通的不能再普通吧?但是,如果我們在注入此對象時稍微調整兩個函數,大家就會發現PolygonSprite的妙用無窮。
此時,我選擇隱藏PolygonSprite的顯示圖像,而將其Polygon顯示到屏幕上,這時我們會看到效果如下:
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怎么樣,大家看到邊界的虛線了嗎?這可不是隨便畫上去的,而是將自動生成的精靈Polygon顯示了出來,搞過物理引擎的都知道,只要有了Polygon,那么精靈便已經可以參與相關的物理事件了。而在LGame中,想獲得復雜圖形的Polygon,我們所要做的其實僅僅是注入圖片而已(PS:即使不導入物理引擎用jar,LGame在0.2.9中也可以使用此功能,此部分已被封裝于SpriteImage中)。
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而且,這組Polygon(以及圖像)還可以隨意調整角度,下面我將此對象720度旋轉(為負值時反方向,即正360,負360),您會看到Polygon也隨即改變了。
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在LGame-0.2.9中,無論是標準JavaSE中使用的Polygon還是Box2D使用的PolygonShape,全部都可以直接從圖像中取得實例,而無需自行設置形狀(當然,您也可以自己注入想要的形狀)。
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并且在使用上,PolygonSprite和LGame的普通精靈毫無區別,不過是多了Box2D引擎的參數支持與反饋而已(另外,在LGame-0.2.9中也可以自動綁定Body和精靈,此部分正式發布時會有詳述)。
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現在,我們只要在LGame-0.2.9中提供的PhysicsScreen中調用bind函數綁定此精靈,它就會變成一個和Body聯動的存在了。當然,詳細說明我會留待發布0.2.9版時才給出,否則,到發布時就沒得寫了|||……
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話說北京這兩天風很大,想去“名為中關村的菜市場”買塊數位板的計劃再次擱置,對自己的懶惰佩服的五體投地……
posted on 2010-11-27 22:00 cping 閱讀(...) 評論(...) 編輯 收藏轉載于:https://www.cnblogs.com/cping1982/archive/2010/11/27/2257805.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的关于LGame-0.2.9版的开发进度的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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