行业思考 | 酷炫动效是否利于你的产品设计?
本文為PMCAFF專欄作者南可出品
前言
寫這篇文章的起因是前段時(shí)間在Meidum上讀到的一篇駁斥dribbble發(fā)展現(xiàn)狀的文章。文章發(fā)表在16年,其中提到:“我不認(rèn)為dribbble解決了什么問題,你期望在400*300px的矩形中解決多少現(xiàn)實(shí)中的問題解決方案?dribbble一直沒有變化,但你可以有所變化,如果你更關(guān)心其他事情而不是新的UI趨勢”。當(dāng)然,他也提到,如果正在從事創(chuàng)意設(shè)計(jì)等領(lǐng)域的工作,他會很認(rèn)可dribbble能為他帶來的靈感庫的價(jià)值。
我來解釋下,作者Tobias van Schneider在這里是以一名(UI/UX)體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的從業(yè)者身份發(fā)表的觀點(diǎn),即dribbble流行的UI趨勢實(shí)則并不能解決用戶體驗(yàn)相關(guān)的一些問題。我們回顧歷史以來比較重要的體驗(yàn)交互領(lǐng)域的重大革新,實(shí)際上都是跟隨硬件革新,由平臺級團(tuán)隊(duì)研究并普及開來,而不是dribbble之類的設(shè)計(jì)分享交流平臺。
作為體驗(yàn)向UI設(shè)計(jì)師,我們應(yīng)當(dāng)花費(fèi)更多精力在交互體驗(yàn)相關(guān)的技能構(gòu)建上,而不是對于流行趨勢的盲目跟隨崇拜,趨勢不能解決問題,用心研究探索解決方案才能解決你產(chǎn)品面臨的問題,甚至很多人都不明白自己產(chǎn)品所面臨的問題,更別提解決。確保自己有主見,能獨(dú)立思考,然后再去看待目前的趨勢及自身的職業(yè)生涯與當(dāng)下的行業(yè)現(xiàn)狀。
這個(gè)思考同時(shí)讓我想起了近年來流行起來的產(chǎn)品設(shè)計(jì)師、全鏈路設(shè)計(jì)師的觀念,在阿里BBC UED總監(jiān)汪方進(jìn)口中的UED轉(zhuǎn)UXD,目的是解決阿里及各個(gè)公司內(nèi)部存在的職能分工問題,實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)師從產(chǎn)品修飾者到產(chǎn)品區(qū)分者乃至產(chǎn)品驅(qū)動者的轉(zhuǎn)變,放大設(shè)計(jì)師的價(jià)值,且使設(shè)計(jì)工作成果可驗(yàn)證。
其愿景是好的,在阿里內(nèi)部實(shí)施的成果應(yīng)該也不錯,但無數(shù)人趨之若鶩,跟隨這股潮流卻是錯的,更多的人只看到了它的好,就像股票,聽說能賺錢,就瘋狂投入。殊不知,阿里UXD是從P7開始培養(yǎng)的。于是一批本該集中精力鍛煉與沉淀自己核心競爭力的設(shè)計(jì)師,拖慢了自己的成長步伐,無形中反而削弱了個(gè)人競爭力。另一方面,這一觀點(diǎn)的提出又給各大培訓(xùn)機(jī)構(gòu)切入點(diǎn),又是一波割韭菜。
問題在哪里?問題在于,你不是在BAT工作,你的產(chǎn)品主導(dǎo)者仍然是老板是產(chǎn)品經(jīng)理,你認(rèn)為你的戰(zhàn)略思想拼得過老板?交互能力拼得過交互設(shè)計(jì)師?不存在的,職能并沒有下放,你還是僅僅在做UI設(shè)計(jì),你沒有能力主導(dǎo)產(chǎn)品線,驅(qū)動產(chǎn)品也難。因此,趨勢的產(chǎn)生有其自生長的土壤,并不適合移植到所有地方,這一點(diǎn)所有人都應(yīng)該謹(jǐn)記,在跟隨潮流趨勢時(shí),反省一下這樣做對我日常工作真的會起到幫助嗎?
它使我開始辯證的看待我們當(dāng)下的各種流行趨勢,及這些新潮和看似繁榮的設(shè)計(jì)發(fā)展背后所呈現(xiàn)的一些較隱晦的問題。人類總是在繁榮中沉溺而自我滿足,無法意識到甚至抗拒可能會出現(xiàn)的問題,職業(yè)也一樣,設(shè)計(jì)師這種個(gè)人風(fēng)格濃郁,個(gè)性支配力強(qiáng)的職業(yè)更是如此,我們沉迷、從眾、自嗨、盲目,自以為是,投身于潮流浪潮,卻不自知在裸泳。
這次我要講的是關(guān)于流行動效的問題,對就是我們每天在dribbble瀏覽的精致動效。這會是一篇純干貨,包括:
對當(dāng)前動效趨勢的思考,存在什么問題?
我們應(yīng)當(dāng)如何正確認(rèn)識當(dāng)下的流行動效?
如何做出更實(shí)用優(yōu)質(zhì)的動效?
關(guān)于當(dāng)下流行動效的問題
你是否會經(jīng)常驚嘆那些復(fù)雜炫酷的UI動效,優(yōu)雅的轉(zhuǎn)場,精致的交互細(xì)節(jié),動感的節(jié)奏。很正常,我也會,以前我甚至?xí)@樣瀏覽一個(gè)小時(shí),下載下來仔細(xì)研究臨摹,當(dāng)復(fù)原了這樣一個(gè)高復(fù)雜度的動效,我也會有成就感。甚至到后面,當(dāng)我上傳自己產(chǎn)出的一些UI作品時(shí),我會刻意使用一些dribbble上流行的動效樣式,并自得其樂。我相信很多人和我一樣,但我們做出來美觀的,酷炫的動效設(shè)計(jì),它們真的是好設(shè)計(jì)嗎?還是單純的設(shè)計(jì)師自嗨型設(shè)計(jì)。
我們來看下面這兩個(gè)案例,作為創(chuàng)意設(shè)計(jì),或者說單純看視覺效果,這兩個(gè)作品無疑極為優(yōu)秀。但他們其實(shí)應(yīng)當(dāng)歸屬于UI/UX體驗(yàn)設(shè)計(jì),從這個(gè)角度來看,問題就有點(diǎn)多了。
下面我將指出目前以dribbble平臺為主的作品分享中曝露出的較典型問題:
1.太過強(qiáng)調(diào)展示,而忽略了核心內(nèi)容
以UI為主的作品其重點(diǎn)展示點(diǎn)在于用戶界面的視覺、交互等細(xì)節(jié),但當(dāng)下流行出一種通過過度豐富乃至復(fù)雜的背景、裝飾元素,來提高整個(gè)作品圖的設(shè)計(jì)感,參考上面第一個(gè)作品。因此,在本質(zhì)上將一個(gè)體驗(yàn)類產(chǎn)品設(shè)計(jì)呈現(xiàn)成了平面創(chuàng)意類設(shè)計(jì)。所以,設(shè)計(jì)師想要傳達(dá)什么呢?平面還是UI?瀏覽者從中學(xué)習(xí)了什么?對行業(yè)有什么影響有什么推動作用?
作為UI/UX的我們總是在強(qiáng)調(diào)體驗(yàn),但我們并沒有真正將其融入所有的設(shè)計(jì)產(chǎn)出,在做出這樣一個(gè)重視覺呈現(xiàn)而忽略了體驗(yàn)設(shè)計(jì)的本質(zhì)的作品時(shí),設(shè)計(jì)師對自我的職能是一個(gè)自我否定的狀態(tài),只有同為設(shè)計(jì)師的我們沉迷其中,自嗨而不自知。這個(gè)設(shè)計(jì)是服務(wù)誰的?解決了一個(gè)什么關(guān)鍵問題?這才是我們應(yīng)當(dāng)思考,且呈現(xiàn)出來有利于同行進(jìn)步的關(guān)鍵點(diǎn)。
2.為了展示而展示,違背基礎(chǔ)原則
我們遇到的很多酷炫的動效,為什么酷炫,為什么有那么多細(xì)節(jié)可以被感知到?因?yàn)樵O(shè)計(jì)者想要被你看到。而事實(shí)上,動效應(yīng)當(dāng)不被清晰感知到,它只應(yīng)該起到過渡作用,而不應(yīng)該干擾用戶的注意力。然而在dribbble上百分之80的作品都在刻意減緩轉(zhuǎn)場動畫的速度,延長動效的整體時(shí)長,以展示更多的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),那么設(shè)計(jì)師需要自己問自己,這些細(xì)節(jié)的展示,是否有必要,是否有意義?答案顯而易見,如果你熟讀谷歌動效規(guī)范,你會記得開篇第一句話是,動效使UI富有表現(xiàn)力且易于使用,表現(xiàn)力是錦上添花,而易于使用,體驗(yàn)度才是核心。
3.發(fā)表作品的錯誤出發(fā)點(diǎn)
最后一點(diǎn),但是最典型的一點(diǎn),那就是設(shè)計(jì)師盲目沉迷于圈子內(nèi)的消極心態(tài),這一點(diǎn)真的相當(dāng)?shù)湫颓矣泻τ谛袠I(yè)和個(gè)人的發(fā)展。
我們口口聲聲都在講用戶,用戶體驗(yàn),以用戶為中心。然而事實(shí)上呢?我們上傳的作品,是為了呈現(xiàn)給誰?沒錯,是為了給同行看的。然而產(chǎn)品的使用者是誰?是用戶而不是設(shè)計(jì)師,設(shè)計(jì)師自嗨、從眾、盲目信奉趨勢,群體無意識的沉溺于這個(gè)狀態(tài),這真的是很恐怖的現(xiàn)狀。我們發(fā)表的UX/UI類作品是為了取悅設(shè)計(jì)師群體,而不是為用戶解決問題,這就是起點(diǎn)的錯誤,是原罪。
而如果一個(gè)設(shè)計(jì)師在作品中呈現(xiàn)他用一種獨(dú)特的交互方式解決了一個(gè)什么問題,那社區(qū)氛圍就是另一個(gè)樣子。我們不否認(rèn)通過更豐富的視覺效果來博眼球,但是一切都應(yīng)當(dāng)圍繞著設(shè)計(jì)性質(zhì)的核心來進(jìn)行,而不是將一個(gè)體驗(yàn)設(shè)計(jì)豐富成一個(gè)平面設(shè)計(jì)。
問題大概就說這么多,我們應(yīng)該意識到一些問題,對自己對行業(yè)有清晰的認(rèn)知是未來能夠變得更好的前提,但我們也應(yīng)該理智的應(yīng)對現(xiàn)狀,即很多事情已經(jīng)無法改變的現(xiàn)狀。設(shè)計(jì)師已經(jīng)習(xí)慣了發(fā)表更加博眼球的作品來吸引關(guān)注,或者是為了創(chuàng)造更多私單和升職機(jī)會,這無可厚非。視覺上創(chuàng)造與升華明顯易于一套優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)的構(gòu)建,然而構(gòu)建體驗(yàn)解決問題卻是我們職業(yè)生涯中更關(guān)鍵部分,也是職能價(jià)值得以體現(xiàn)的部分。
因此,我的看法是,我們應(yīng)當(dāng)認(rèn)清現(xiàn)狀,盡量去選擇正確的方向去提升成長,不要盲目被潮流趨勢帶偏。
正確認(rèn)識當(dāng)下的動效設(shè)計(jì)
UI動畫通常被認(rèn)為能提升用戶體驗(yàn)愉悅度,但事實(shí)上并沒有增加太大價(jià)值,設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)避免代入職能偏好而導(dǎo)致做出錯誤的判斷
設(shè)計(jì)師習(xí)慣于自動代入設(shè)計(jì)這一個(gè)崗位的特殊性,對動效有更敏感的感知,因過分關(guān)注從而易于產(chǎn)生動效有利于用戶體驗(yàn)這樣的錯覺,但事實(shí)上用戶處于非實(shí)時(shí)交互時(shí)核心訴求在于迅速完成界面的切換與過度,而不是欣賞你的動效細(xì)節(jié)。而當(dāng)用戶處于實(shí)時(shí)交互時(shí),用戶關(guān)注的也不是你的反饋的美觀度,而是反饋的速度。這都是從用戶使用產(chǎn)品的本質(zhì)訴求為出發(fā)點(diǎn)的判斷。
1.動效的不同階段
動效大致可以按照實(shí)時(shí)交互和非實(shí)時(shí)交互劃分不同階段。
實(shí)時(shí)交互階段即正在執(zhí)行的交互操作與動效同時(shí)進(jìn)行,如按下按鈕時(shí)的狀態(tài)變化,此類動效是與操作同時(shí)完成的。
非實(shí)時(shí)交互階段則是用戶完成操作后緊跟著的轉(zhuǎn)場或狀態(tài)變化,如點(diǎn)擊新的tab后的跳轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)場,是由右側(cè)進(jìn)入或者底部劃出。再例如一些加載效果,都是非實(shí)時(shí)進(jìn)行的,它們與操作并不同時(shí)完成。
2.動效的目的及意義
動效設(shè)計(jì)的目的和意義是什么?大致可以概括為以下幾個(gè)方面:
反應(yīng)元素界面的層級關(guān)系
通過動效,用戶更易于理解界面的轉(zhuǎn)場,能更輕松的定位到當(dāng)前正在進(jìn)行的工作,此類動效給用戶傳達(dá)出任務(wù)層級,及界面中各相關(guān)元素的關(guān)系,減少困擾從而提升體驗(yàn)。下面看一組案例:
提供交互反饋和狀態(tài)
動效能夠提供及時(shí)的反饋和交互狀態(tài)。當(dāng)用戶完成具體的操作行為時(shí),產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)且必須給予用戶反饋,以告知該操作是否生效,若無任何反饋則會導(dǎo)致用戶對自己和產(chǎn)品產(chǎn)生懷疑,甚至挫敗感。沒有反饋用戶也無法清楚產(chǎn)品是否還在工作。除此之外,動效也是表達(dá)狀態(tài)的主要語言,如加載狀態(tài)、選中狀態(tài)等等。
引導(dǎo)用戶
動效是進(jìn)行用戶教育的有力工具,大家最熟悉的莫過于蘋果解鎖屏幕的滑動手勢引導(dǎo)。我們也會在一些需要新用戶引導(dǎo)的場景下見到各種手勢引導(dǎo)操作引導(dǎo)。使用動畫進(jìn)行引導(dǎo)的形式具有高效真實(shí),易于交互的特性,用戶可以瞬間心領(lǐng)神會,大大降低學(xué)習(xí)成本。如下圖兩個(gè)MD官方案例,手勢解鎖引導(dǎo)(左圖)及加入購物車的便捷操作引導(dǎo)(右圖):
個(gè)性化與情感化因素
個(gè)性化與情感化動效設(shè)計(jì)并不適用于所有場景,因?yàn)槠鋭有?fù)雜度和豐富度實(shí)際上與動效追求簡潔的基本原則相違背,但在某些特殊場景,卻往往能發(fā)揮奇效。例如加載頁面來緩解用戶疲勞感與等待焦慮(右圖),強(qiáng)化品牌logo相關(guān)內(nèi)容來達(dá)到占領(lǐng)用戶心智的目的(左圖)由此也可以看出,規(guī)則是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牡皇峭昝?#xff0c;理論存在盲區(qū),可以適當(dāng)打破。
當(dāng)然,在做與情感化相關(guān)的動效設(shè)計(jì)時(shí)(UI體驗(yàn)設(shè)計(jì)領(lǐng)域而不是品牌設(shè)計(jì)領(lǐng)域) ,設(shè)計(jì)師最先要考慮的還是設(shè)計(jì)的目的、出發(fā)點(diǎn),即我為什么要做這個(gè)設(shè)計(jì),從體驗(yàn)角度還是從戰(zhàn)略角度?為了提升等待期間的體驗(yàn)或者為了深化品牌影響力占領(lǐng)用戶心智,又或者單純?yōu)榱丝犰?#xff1f;
3.動效應(yīng)該遵循的通用原則
動效應(yīng)當(dāng)具有闡釋性
動效應(yīng)當(dāng)具有解釋交互的能力,如元素的空間層次關(guān)系,傳達(dá)操作的可用性和預(yù)期結(jié)果。
動效應(yīng)當(dāng)聚焦重點(diǎn)
動效在產(chǎn)品界面中位于層級的最高點(diǎn),因?yàn)橐苿拥氖挛锾烊桓泳劢棺⒁饬?#xff0c;我們應(yīng)當(dāng)正確的理解這一點(diǎn)及利用這一點(diǎn),而不能濫用。動效只應(yīng)當(dāng)發(fā)生在用戶發(fā)生交互,或用戶視線聚焦的地點(diǎn)。即動效的展示應(yīng)當(dāng)與用戶注意力關(guān)聯(lián),不應(yīng)當(dāng)產(chǎn)生干擾用戶完成任務(wù)的情況,更不應(yīng)該出現(xiàn)無意義的轉(zhuǎn)移注意力性質(zhì)的設(shè)計(jì),關(guān)乎體驗(yàn)。但如果是商業(yè)化驅(qū)動的產(chǎn)品,這一規(guī)則可以無視,此類產(chǎn)品通常犧牲體驗(yàn)換取商業(yè)上的成功。
動效簡潔程度與產(chǎn)品易用性成正相關(guān)
真正優(yōu)秀的動效是不易被感知的,因其自然而簡單。我們可以在一些重量級產(chǎn)品上驗(yàn)證這一點(diǎn),微信、QQ、支付寶等等。簡潔再簡潔,最短的時(shí)間,最簡單的過渡,快速響應(yīng),直達(dá)用戶的目的地。近期QQ體驗(yàn)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)發(fā)表的一篇設(shè)計(jì)總結(jié)中對于動效的把握我認(rèn)為可以作為一個(gè)典型案例,在本文后面會有展示。
動效應(yīng)該有細(xì)節(jié)從而使過度自然
我們追求簡短簡潔的動效是為了追求響應(yīng)速度,提高用戶使用效率及避免干擾,但這并不意味著動效應(yīng)當(dāng)簡陋。恰當(dāng)?shù)氖褂镁弰忧€,關(guān)注不同場景下的動效過度時(shí)間、空間變化、及透明度和大小比例等細(xì)節(jié)元素。
從設(shè)計(jì)和開發(fā)實(shí)現(xiàn)的角度,動效應(yīng)當(dāng)是復(fù)雜的,因?yàn)橐C合各種變化,考慮各種細(xì)節(jié)。從用戶使用和感知的角度,動效應(yīng)該是簡單的,用戶不會發(fā)覺的動效才是過渡自然的動效。
動效的選取應(yīng)當(dāng)遵循一致性原則
同一個(gè)產(chǎn)品中相同性質(zhì)的操作或者說交互應(yīng)當(dāng)呈現(xiàn)出一致的視覺體驗(yàn),如跳轉(zhuǎn)下一層及為從右往左淡入頁面,返回上一級從左往右淡入界面。遵循一致性原則能使UI作品中的視覺呈現(xiàn)更統(tǒng)一,而那些太過花哨的動效作品往往并不遵循這一原則。具有一致性的動效設(shè)計(jì)也是商業(yè)產(chǎn)品(上線產(chǎn)品)的基礎(chǔ)要求。由于不同平臺的差異,及一些產(chǎn)品追求個(gè)性化的需要,目前各平臺各產(chǎn)品的轉(zhuǎn)場動效并沒有實(shí)現(xiàn)真正的一致性,但相信隨著時(shí)間的演進(jìn),就像移動端的交互手勢一樣,最終會完成真正的統(tǒng)一。保留那些高效易用的,舍棄那些復(fù)雜低效率的。
4.設(shè)計(jì)師產(chǎn)出的動效設(shè)計(jì)包括應(yīng)用型和展示型
根據(jù)當(dāng)下設(shè)計(jì)師的動效產(chǎn)出,我將動效設(shè)計(jì)分為應(yīng)用型和展示型。
展示型動效
我們平時(shí)在設(shè)計(jì)分享網(wǎng)站瀏覽的酷炫或精致乃至復(fù)雜的動效都屬于展示型動效,或者是將應(yīng)用型動效延長了幾倍展示時(shí)間,或者刻意放慢動效速度以展示更多設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。該類動效設(shè)計(jì)的演示目標(biāo)人群是設(shè)計(jì)師,是的,你覺得這些動效轉(zhuǎn)場細(xì)節(jié)能給其他行業(yè)普通用戶帶來什么審美意義?
其設(shè)計(jì)目的從好的方面講是演示設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),傳道受業(yè)或者展示個(gè)人設(shè)計(jì)能力以獲取一些工作或外包機(jī)會,經(jīng)營個(gè)人設(shè)計(jì)品牌。從壞的角度講就是炫技,博眼球。也正因此,總是有人調(diào)侃敢不敢拿真正上線的作品出來看看。當(dāng)然這種諷刺也過分偏激,總要有人仰望星空,只是要謹(jǐn)記設(shè)計(jì)目的出發(fā)點(diǎn),如果是處于同行交流的目的來設(shè)計(jì)一些展示類動效,傳達(dá)一下設(shè)計(jì)技巧也是蠻不錯的。唯一怕的是給新人錯誤的引導(dǎo),而失去體驗(yàn)設(shè)計(jì)的本真,一度沉溺于花哨。
應(yīng)用型動效
應(yīng)用動效即應(yīng)用在真實(shí)商業(yè)產(chǎn)品中的動效設(shè)計(jì),其演示目標(biāo)人群是開發(fā)人員和用戶。首先動效設(shè)計(jì)作為產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的一部分,服務(wù)目標(biāo)肯定是用戶,以輔助用戶理解產(chǎn)品界面,理解交互流程為目的進(jìn)行動效設(shè)計(jì),才是真正為用戶著想。另外考慮到動效的還原度,動效設(shè)計(jì)需要專門提供一個(gè)開發(fā)人員參考版本,涉及到預(yù)期效果演示、數(shù)值曲線演示等。
應(yīng)用型動效是我們工作中的真實(shí)產(chǎn)出,和職能掛鉤,更應(yīng)該遵循動效設(shè)計(jì)的簡潔易用的核心原則,進(jìn)行相關(guān)設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)當(dāng)查閱動效規(guī)范、多多參考成熟上線產(chǎn)品,以不低于商業(yè)產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)為底線。
很多人抱怨一些產(chǎn)品設(shè)計(jì)風(fēng)格陳舊,不時(shí)尚不跟隨潮流,那都是為了滿足大體量用戶的審美偏好及體驗(yàn)偏好,如果一直代入設(shè)計(jì)師的審美偏好及對流行趨勢的推崇,那產(chǎn)品將很難取得成功。動效設(shè)計(jì)也一樣,摒棄個(gè)人偏好,考慮真實(shí)用戶。
應(yīng)用型動效應(yīng)該是不易被感知到的,當(dāng)我們?yōu)g覽到一些UI動效,能清晰的分辨出其過度的細(xì)節(jié),變化的手段,那它是無法被應(yīng)用于真實(shí)的線上產(chǎn)品中的。
動效過度時(shí)間有要求(查看谷歌文檔)
較長的動畫過度產(chǎn)生加載緩慢假象
能被感知的動效說明對用戶視覺構(gòu)成了干擾
5.真實(shí)產(chǎn)品中UI動效是什么樣的?遵循哪些規(guī)則?
以qq近期的一次改版為例子:
避免復(fù)雜 ;避免亢長;對應(yīng)上下文的簡單映射(如右入左出)
使用橫向切換來表明層級間的變化
橫向切換即右入左出,是目前線上產(chǎn)品主流的動效設(shè)定,主要用來闡釋界面層級關(guān)系,屬過渡動畫。右入下一層級內(nèi)容,左出回到上一層級。此動效適用所有移動端產(chǎn)品,作為跳轉(zhuǎn)過渡動畫使用。過渡期間可以加入透明度變化,以提高過渡流暢性。
縱向滑動與彈出,開啟一個(gè)分支任務(wù)
即由底部出現(xiàn)的彈出窗口,表明一個(gè)分支的任務(wù)操作。需要注意的是,新增分支任務(wù)這類操作也可以使用右入左出的規(guī)則,即點(diǎn)擊該操作按鈕后右入一個(gè)新頁面,此操作與開啟下一層級內(nèi)容的規(guī)則相一致,因此可以通用。
而當(dāng)你同時(shí)使用了這兩種規(guī)則時(shí),要保證兩種動效形式與其承載語義的一致性。即右入左出僅用于界面跳轉(zhuǎn)的場景,縱向彈出僅用于開啟新任務(wù)的場景,而不應(yīng)當(dāng)混用而給用戶造成困擾。
另外值得一提的是,最近IOS已經(jīng)將縱向彈出的全屏模態(tài)卡片列入設(shè)計(jì)規(guī)范,作為開啟新任務(wù)的一種形式,有平臺級規(guī)范作為參照,我們可以在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中放心使用這一新形式尤其是在IOS端。
全屏縮放強(qiáng)調(diào)內(nèi)容的來源
OK,Iphone用戶是不是很熟悉,沒錯正是IOS端開啟新應(yīng)用的過度動畫,一個(gè)能被吹爆的動效設(shè)計(jì),它非常恰當(dāng)合理的傳達(dá)了內(nèi)容來源,符合用戶的心理預(yù)期是一個(gè)經(jīng)典易用的過渡動畫。且這一動效形式在IOS和MD中都有體現(xiàn),MD中的Motion章節(jié)中有焦點(diǎn)規(guī)則這一部分,也是強(qiáng)調(diào)內(nèi)容來源對視線的引導(dǎo)有非同尋常的意義,該意義就是讓界面反應(yīng)的結(jié)果自然而然,符合用戶預(yù)計(jì),用戶會感覺,沒錯,它本該如此。
打造優(yōu)秀動效必不可少的細(xì)節(jié)
1.時(shí)間與速度的設(shè)定
動效轉(zhuǎn)換速度的設(shè)定應(yīng)該恰當(dāng)合理
動效應(yīng)該能幫助用戶跟蹤UI的更改,即使用戶易于理解從哪里來到哪里去或者執(zhí)行了什么操作。過快會導(dǎo)致用戶無法理解其操作導(dǎo)致的結(jié)果,過慢則顯得伉余及加載緩慢等問題。因此轉(zhuǎn)化的速度應(yīng)該設(shè)定到在能夠輔助用戶理解其執(zhí)行的操作的最快速度。這能保證動效產(chǎn)生高效的引導(dǎo)作用同時(shí)不會顯得多余伉長。右側(cè)為正常速度,左側(cè)為過快與過慢的情況。
動效的持續(xù)時(shí)間根據(jù)動效復(fù)雜度而變化
簡單的動畫當(dāng)然需要更短的時(shí)間就能完成,因?yàn)槠渥兓^少,可以快速完成,而復(fù)雜的動畫強(qiáng)制使用較短的時(shí)間,則會產(chǎn)生卡頓和模糊的情況。一般涉及到簡單控件元素的動效都可以在100ms到200ms完成,特殊情況可以提高到500ms。
一般一個(gè)完整的過渡動效可以在300ms內(nèi)完成,如果你使用principle來制作UI動效你會發(fā)現(xiàn)它默認(rèn)的時(shí)間設(shè)定就是0.3s即300ms。而在一些過于花哨或?yàn)檎故炯?xì)節(jié)而設(shè)計(jì)的動效中你會發(fā)現(xiàn)轉(zhuǎn)場時(shí)間要遠(yuǎn)遠(yuǎn)長于300ms,這實(shí)際上并不合理。
退出操作的過渡動畫可以在更短的時(shí)間來完成
關(guān)閉元素即傳出元素所用時(shí)間應(yīng)當(dāng)更少,其原因是它們比用戶的下一個(gè)任務(wù)要次要的多,因此并不需要轉(zhuǎn)移用戶過多注意力。
因此在我們?yōu)樽约耶a(chǎn)品設(shè)計(jì)動效轉(zhuǎn)場時(shí),針對關(guān)閉和返回性質(zhì)的轉(zhuǎn)場,可以使用更短的過度時(shí)間,如200ms、250ms等等。
大面積元素的變化應(yīng)當(dāng)花費(fèi)更多的時(shí)間來完成
小面積元素的變化所花費(fèi)的時(shí)間應(yīng)該小于較大面積元素的變化。這一點(diǎn)與費(fèi)茨定律保持一致,大面積的元素要更加吸引用戶注意力,因此需要花費(fèi)更多的時(shí)間來完成過渡。
合理利用easing曲線
說曲線是動效的靈魂都不為過,選擇恰當(dāng)?shù)那€可以使動效過度更自然,有節(jié)奏從而產(chǎn)生美感。曲線主要分為緩入緩出和緩動三類,較常用的是緩動曲線,即中間快兩頭慢,更符合現(xiàn)實(shí)中的物理原則。
2.為過渡動效“編舞”
首先我們應(yīng)該理解,動效概括下來就是位移、透明度、比例的變化,萬變不離其宗。而我們最主要研究的動效是過渡動效,它涵蓋了產(chǎn)品設(shè)計(jì)中最主要的動效應(yīng)用場景,即我們在動效的目的和意義那一部分中提到的第一點(diǎn),反應(yīng)界面層級元素關(guān)系。我們希望過渡動效能實(shí)現(xiàn)這樣的效果:使用戶高效的完成界面跳轉(zhuǎn)過渡,同時(shí)輕松地理解跳轉(zhuǎn)關(guān)系,期間沒有卡頓體驗(yàn)流暢。
而想要打造流暢的過渡動效,需要我們?yōu)樾枰兓乃性剡M(jìn)行“編舞”,使其符合邏輯且不會出現(xiàn)視覺混亂。如下圖,是MD動效的編舞規(guī)則,它將我們動效過渡期間的不同元素分為三大類:傳出元素、傳入元素、持續(xù)性元素。
傳入元素指即將進(jìn)入新的結(jié)果頁面的元素,傳出元素則是要消失為后面的元素騰出位置的元素,持續(xù)性元素則是始終存在的容器類元素,如bg。
整體過渡順序遵循此原則:首先傳出元素消失,然后傳入元素出現(xiàn),在這期間持續(xù)性元素始終保持變化,且持續(xù)性元素的變化時(shí)長是此過渡動效的總時(shí)長。
下圖中的橙色線框是傳入和傳出元素,紫色線框是持續(xù)性元素:
另外一個(gè)比較細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)點(diǎn)是峰值的連接點(diǎn)作用。持續(xù)性元素的曲線的峰值應(yīng)當(dāng)在整個(gè)動效的30%節(jié)點(diǎn)處,即下圖中的紫色曲線的峰值,以此時(shí)間點(diǎn)(X軸)為分界,銜接傳入和傳出元素,完成整個(gè)過渡。?
如果聽不懂也沒關(guān)系,我們學(xué)會怎么使用就可以。我們需要確定整個(gè)過渡動效的總時(shí)長,然后乘以百分之30,以此為節(jié)點(diǎn),銜接傳入元素和傳出元素。
例如一個(gè)過渡動效總時(shí)長為300ms,300*30%是90ms,我們需要在0~90ms時(shí)讓傳出元素消失,在90~300ms時(shí)讓傳入動效出現(xiàn)。
面這個(gè)案例是針對較復(fù)雜的動效,而對于一些簡單動效的轉(zhuǎn)場則無需太過復(fù)雜的編舞,各元素變化可以同步進(jìn)行如下圖:
3.使用組或容器的形式完成過渡
在復(fù)雜的布局中,存在元素過多的情況,我們不可能讓每個(gè)元素都進(jìn)行自己的動畫,那樣會使動效伉長復(fù)雜乃至混亂,應(yīng)當(dāng)避免過多元素爭搶用戶注意力的情況。因此我們需要將元素組合為單元組,以單元組的變化來呈現(xiàn)主要動效的視覺效果,針對更小的單位采用淡入淡出的處理手法,從而避免過多元素頻繁變化爭搶注意力的情況。如下圖中,元素以組的形式進(jìn)行變化,使動效過度自然的同時(shí)減少了單個(gè)元素的動畫頻率,其中所有小元素如圖片,都采用了淡入淡出的處理手法。
再來看一下反面案例,為了追求所有元素的動畫效果而導(dǎo)致整體臃腫復(fù)雜,適得其反:
除了成組的形式來解決這一問題,我們還可以使用容器來承載較復(fù)雜的一系列元素。我們通過主動定義一個(gè)明確的邊界,例如一張卡片,使內(nèi)部元素保持縱橫比例,縮放以適應(yīng)界面的大小,從而構(gòu)成縮放容器過度的效果,與iphone手機(jī)打開APP的動效體驗(yàn)一致。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的行业思考 | 酷炫动效是否利于你的产品设计?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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