干货 ▏为什么你的产品或界面总被吐槽?
這本書是關于用戶體驗與可用性測試的入門級讀物。作者基于多年的經驗,圍繞用戶調查、原型制作、產品可用性評價、用戶測試,結合具體案例,提供了極其實用的方法和實踐技巧,同時也介紹了敏捷用戶體驗開發的相關內容。
作者:[日]樽本徹也,產品可用性工程師、UCD咨詢師、敏捷UX培訓師。在用戶調查及產品可用性評價方面有豐富的經驗。
翻譯:陳嘯
摘自《用戶體驗與可用性測試》,人民郵電出版社,2015年4月
為什么不能指望用戶的意見?
所謂的頭腦風暴,真的有用嗎?
應該如何限定你的目標用戶群?
怎樣的用戶調查才是真正有效的?
如果你是設計師或程序員,學會了產品可用性的技術,就能以“更高的效率、更小的代價”來提高工作質量。
產品可用性≠產品易用性
第一部分
1、產品可用性可有可無嗎
Usability 經常會翻譯成易用性。在做市場調查時,易用性也經常會和 功能、性能、價格等一同被視為用戶購買產品時的重要考慮因素,可見其重要性毋庸置疑。
然而,如果把 Usability 理解為易用性,就很容易和為用戶著想、對用 戶友好這類比較感性的概念相混淆,進而導致設計團隊把它和對用戶而言 “有則更好,沒有也 OK”的開發需求混為一談。 在實際開發項目時,對成本、完工時間、產品質量等的要求是比較嚴格 的。為了滿足這些高要求,企劃、設計、安裝、質量監督、市場等部門如臨 大敵,奮戰在產品開發的第一線。而處于這種極端環境下的設計團隊如果只抱著“可用性=易用性”的想法,就會越來越不重視產品的可用性。
但是,產品可用性卻包含非常重要的意義,即“可用”。如果產品出現 不能用的情況,相信設計團隊也一定會更加認真對待并解決產品可用性的問題。設計團隊中如果沒有產品可用性工程師,設計出的用戶界面往往會帶 有嚴重的產品可用性問題,這會直接造成不少項目在用戶界面完成之后的用戶測試階段,才發現設計出來的用戶界面根本不能用。
要想不屢次犯這種錯誤,就一定要認識到,Usability 不是易用性,而是可用性。
2、根本沒法用的產品
大家也許會認為,用戶界面可能多少有些不太好用,但完全不能用的狀況就屬于極端事例了吧。然而,實際上有很多項目在開始時都是以“好用”為目標開發的,但完成后的測試結果卻非常糟糕,最后只能將開發的 目標轉變為“能用”。
大家在上網時遇到過以下情況嗎?
▎亂七八糟的搜索引擎
登錄某家電廠商的官網搜索產品名稱時,搜索到的全是產品宣傳廣告。 另外,如果產品名稱里有英文字母,檢索時即使只是搞錯了一個字母的大小寫,也會“搜索不到您想要的產品”。
▎繁瑣的訂單頁面
某網店的訂單頁面里要客戶填寫的內容有 20 項,而且每一項的內容都 有嚴格的要求。比如,郵政編碼里請不要加“-”,姓與名中間請輸入全角的空格,電話號碼的區號后面請加“-”,日期必須要湊足兩位(例如 09/11) 等。更過分的是,要是輸入錯誤,在按下提交按鈕后,就會逐個彈出提示 每一個錯誤信息的對話框。
▎沒法后退的網站
使用某金融機構的網站搜索門店時,會彈出專用的小窗口。只不過, 在這個小窗口上沒有任何的返回鍵或返回鏈接。如果用戶在搜索過程中不小心弄錯了什么,是無法退回到上一步的,只能從頭再來。
用戶使用這種“亂七八糟的搜索引擎”,若得到的都不是自己想要的搜 索結果時,就會失去搜索的積極性,也不會再想了解產品信息了。
要是用戶碰到了“繁瑣的訂單頁面”或“沒法后退的網站”,雖然可以 在反復修改多次之后達到最終目的,但一旦操作結束,大家也許馬上就會表示出強烈的不滿:“這是什么破網站!我再也不用了!”
從產品制作人員的角度來看,上面的例子也許只是“稍有些不好用”, 但從用戶的實際體驗來看,就上升到了“這東西根本沒法用”。所以說,從產品制作人員的角度來判斷產品可用性是一件非常危險的事情。事實上,能代替你的產品的東西實在是太多了,只要你的界面讓用戶感覺到“沒法用 ”,他們馬上就會使用其他產品。正因如此,杰柯柏? 尼爾森(Jakob Nielsen)在他的著作中才會這樣說:“能左右互聯網經濟的正是產品可用性。”
作為產品可用性工程師和用戶界面設計師,如果把對產品可用性的理 解停留在“可用”上,實在是有辱自己的頭銜。因為同領域的設計專家們早已把目標定為“產品設計就是為了實現在確保安全性和正常可用的前提 下,讓產品更具魅力”。
交互系統的用戶界面設計確實是一件非常復雜的工作。當務之急,是先 把我們的水平提升到“至少保證用戶界面已經達到了正常可用”的高度上。
3、產品可用性的定義
國際標準 ISO 9241 把產品可用性定義為“特定的用戶在特定的使用場 景下,為了達到特定的目標而使用某產品時,所感受到的有效性、效率及滿意度”。
該定義的前半部分,出現了好幾次“特定”這個關鍵詞。實際上,對 于某些產品或網站而言,無法簡單地判斷其是否有用。只有在確定了用戶、使用情況和目標這些前提之后,才能使用有效性、效率、滿意度這些標準 來對其進行評價。
▍有效性
有效性(Effectiveness)指的是用戶能夠達成自己的目標。比如在網上 書店購書,有效性就是指用戶能夠買到自己想買的書。如果買不到,這個網上書店也就沒有存在的價值了。因此,有效性問題是無論如何都必須要 解決的一大問題。
▍效率
效率(Efficiency)就是用戶不必做無用功,就能以最短路徑達成目的。 仍以網上書店為例,如果購物車的操作很麻煩,用戶反復操作很多次才買到自己想買的書,那這個網站就存在效率問題了。而且,嚴重的效率問題實際上就是有效性問題,因為這樣的產品,用戶用了一次之后,再也不會使用第二次。
▍滿意度
滿意度(Satisfaction)就是即使有效性和效率兩方面都沒有大問題,也要從更深層面來考慮,即有沒有給用戶帶來不愉快的體驗。比如,注冊會員時要求用戶提供過多的個人信息,或者要求用戶同意單方面制定的使用條約,或者系統的反應速度非常遲鈍等。一旦發生這樣的情況,馬上就會招致用戶的抱怨,嚴重的話,可能導致用戶不會使用第二次。
只有符合 ISO 9241 的定義,滿足以上三個要素,才稱得上實現了產品可用性。然而,實際操作時并沒有這么容易。比較現實的一個做法是,在權衡問題嚴重性的同時,首先解決有效性問題,然后在時間和成本允許的情況下,盡量解決效率和滿意度的問題。
產品失敗的原因
第二部分
我認識的一些用戶界面設計人員和軟件程序員,他們無一例外都盡心盡力在為用戶考慮。而且,他們也確實做到了不單純注重市場和技術,想方設法做出了舒適好用的用戶界面。然而,無論他們多么為用戶考慮,結果總是不盡人意。很遺憾地講,他們大半的精力都浪費在了不切實際的討論和活動上。
1、橡膠用戶
導致產品不能用的常見原因之一就是“用戶定義失敗”。如果大家聽到有一款車是“敞篷越野面包車”的話,會做何感想呢?如果想讓一個產品滿足所有人的需求,最終設計出來的恐怕就是類似“敞篷越野面包車”這樣的東西。當然,世上肯定不存在這樣的車,即使存在,應該也不會有人買。在設計用戶界面時,如果把所有用戶都當作對象用戶,就犯了類似的錯誤。
那么,只決定假想用戶就足夠了嗎?比如說,現在把用戶群假設為“關注時尚、注重自我的成年人”。但是,這樣的假設是不嚴謹的,和不定義對象用戶沒什么區別。阿蘭? 庫珀(Alan Cooper)把類似這樣的假定用戶群戲稱為橡膠用戶(Elastic User)A,意思就是這樣的定義可以根據設計人 員的想象而隨心所欲地變化。我們經常會遇到這樣的團隊:在項目啟動后的第一次會議上提到產品 的假定用戶群時,大家先是短暫地不知所措,然后鄭重其事地提出我們的 假定用戶群就是所有的顧客。像這種沒有任何條件限制的假定用戶群,范圍也太大了。
在項目開始階段,設計團隊無論是時間還是精力都十分充沛。為了能夠提供更好的用戶體驗,在新功能和如何改進用戶界面方面,團隊成員會提出各種各樣的創意。然而,無論是多么優秀的創意,只要其他人能夠想出哪怕一個不喜歡的用戶,該創意也極有可能被擱置。如此反復,原本的創造熱情會慢慢消退,也可能會出現團隊成員感情用事、互相揭短的情況。
隨著這種沒有結果的爭論持續升溫,危機在不知不覺間就到來了,因 為“交貨”的時間快到了。危機面前,馬上就變成由“聲勢大”的成員主導,假想出一些勉強可以使用現有用戶界面的用戶形象。對于其他團隊成 員而言,一是團隊目前已身處懸崖邊緣,再者自己對這種沒有結果的爭論也頗感無奈,于是也不會再反對,只好稍微改變一下自己一直以來主張的 用戶形象(因為是“橡膠制品”,簡單可變),投了贊成票。就這樣, 沒法 用的用戶界面誕生了。
2、產品使用背景
在瀏覽產品可用性的相關圖書和網站時,我們經常可以看到產品使用 背景(Context)這個術語。這個單詞經常會被翻譯成“上下文”,在英語文章里,常見的意思也是事物的“前后關系”或“狀況”。
其實,產品使用背景就是類似舞臺劇里場景設置那樣的概念。舉個例 子,雖然是使用同一個旅游信息網站,但是“女大學生 A 在大學的電腦教室里計劃和朋友的畢業旅行”這個場景,和“商務公司的業務員 B 使用辦 公室里的電腦安排下周的出差計劃”這個場景就完全不一樣。因此,不難想象用戶在使用網站時用的功能和信息也是大不相同的。
可以說產品使用背景是“產品可用性的關鍵因素”。產品使用背景不 同,即使是同一個系統或產品,也可能會出現不能用或非常好用這兩種截 然相反的結果。
例 1:轉接非常麻煩的公司分機
我經常會因為接待訪客、開會或者去做用戶測試而不在辦公室,因此使用固定電話是非常不方便的,所以公司把小靈通作為內部分機使用。無論在會議室還是在實際調查現場都可以使用小靈通接聽電話。
但是,這種小靈通電話也存在很嚴重的問題,那就是轉接功能不太好 用。因為是公司內部分機,所以經常有打給同事的電話打到了我這里,然 后由我轉接的情況。當然,如果嚴格按照正常步驟來操作,肯定是可以轉 接的,但是一旦搞錯了中間的一個步驟,電話馬上就會掛斷。大家都知道 ,無端掛斷客戶的電話是一件非常不禮貌的行為,也是絕不應該發生的。那么,發生這種情況,真的是小靈通設計上的問題嗎?
話說,大家有在自己的手機上使用轉接功能的經歷嗎?估計大多數人一次都沒用過吧。實際上,上面提到的小靈通,其設計初衷和其他手機是一樣的,就算不能轉接電話也很好用。所以說,犯錯的并不是小靈通的設計師,而是我們這些把小靈通當成辦公室分機使用的人。
例 2:銷聲匿跡的 BP 機
20 世紀 90 年代前期到中期,高中生之間曾出現過一陣 BP 機熱潮。 1996 年,NHK 曾熱播過一部紀錄片,名為《BP 機友? 12 字的青春》。然 而,這股熱潮并未持續多久,20 世紀 90 年代后期便逐漸銷聲匿跡了。
BP 機本來是商務上用來有效傳遞信息的工具。比如,它很適合用于上 司給正在出差的業務員新的指示,或者在醫院或工廠內部傳遞信息。但是 用于高中生們閑聊的話,它還欠缺一個很重要的功能,那就是發送消息。 大家都知道,BP 機是專門用來接收消息的。這種只能用來接收消息的BP 機根本稱不上是交流工具。
那么,那個時候的高中生是怎么發送消息的呢?答案就是固定電話。他們使用家里的電話,或者特意跑到有公用電話的地方發送消息。因為在當時,手機的價格非常昂貴,這樣做也是無奈之舉。雖說固定電話不太方便, 但是只能接收消息的 BP 機再配上發送消息的電話,也勉強能達到目的。
后來,當高中生也買得起手機時,BP 機也就退出了歷史舞臺。
例 3:不會用到的重置按鈕
卓別林的《摩登時代》用諷刺手法描述了“人類被機器耍得團團轉” 的情景,用戶界面的設計原則之一就是必須具有可以讓用戶隨時取消操作的“緊急出口”。
比如,Windows 里的程序,所有的對話框窗口上都設置了取消按鈕, 用戶可以隨時取消之前所做的操作。只要沒有按下 OK 按鈕,無論在對話 框里做過怎樣的操作都不會執行,因此用戶可以安心使用。可以說,像這 樣在用戶界面上設計了 OK 按鈕和取消按鈕的做法是非常好的。
但是,這只是窗口的情況。如果是網頁,取消按鈕就不是必備的了。 在訂單或注冊頁面里,如果并排放置發送按鈕和清空按鈕(也叫重置按鈕),用戶就很容易按錯按鈕,本來想發送,結果卻清除了之前辛辛苦苦填 寫好的內容。
如果是紙張,與其用修正液修正或直接劃掉,不如把寫錯的那張紙扔掉,重寫一張反而更快。但是在網頁上輸入的時候,有誰會清空所有已經填好的內容重頭再來呢?顯然只修改輸錯的地方更快一些。再者,如果確實想放棄此次填寫的所有內容,點擊瀏覽器的按鈕退回到上一步就行了。
不管你熟知多少設計原則,一旦理解錯了產品使用背景,就不僅僅是沒有意義這么簡單了,反而給用戶添了麻煩。
3、用戶體驗的點與線
改進用戶界面時,有不少人會使用常用的市場調查方法。比如,通過 問卷調查或者對用戶訪談的方式,詢問用戶他們認為使用該產品(或該網站)最麻煩的地方是什么。
當然,這種方法也能發現問題,只要調查人數足夠多,也可以找出用戶界面存在的大多數問題。然而,即使通過這樣的方法修改了所有發現的問題,用戶體驗也不會得到很大改善,因為在“重要路線”上還存在著不少問題。
用戶界面的作用就是引導用戶達成自己的目標,而用戶在達成目標的 過程中肯定存在著一條路線,在這條路線上但凡存在一個不能通過的關卡, 就會使用戶達不成目標。而且,即使只存在一個比較麻煩的關卡,也會使 用戶耗費不少精力。
即使已經優先解決了用戶界面上存在的重大問題,但只要用戶經常通 過的那條路線上還有殘留問題,用戶體驗就得不到很大改進。換句話說,必須要有一種能夠清除所有問題的方法。
UCD的最新四原則
第三部分
UCD 的流程本身就比較簡單,再加上從用戶角度考慮問題的理念早已 潛移默化地植入大家腦中,因此乍一看可能不會有什么新鮮感。然而,它的背后卻隱藏著一些非常獨特的原則。
1、不要盲從用戶意見
“你們的產品如果有這樣的功能(特色)就好了”——很多產品正是在 開發時聽從了這樣的用戶意見,導致最后的結果都不太理想。即使找借口說“用戶的需求反復無常”來推卸責任,也不能從根本上解決問題,因為以“滿足用戶要求”為前提進行開發本來就是錯的。
用戶的意見肯定是基于自身體驗提出的,因為大多數用戶在反饋時經常提到“我用了 ×× 但不太好用”“花費了太多時間”“讓我很煩躁”等。
用戶所說的不過是對自己的親身體驗做了分析后的結果,并不會向你保證分析結果的正確性,因此即使反復分析這些意見,也不會有新的發現。
而用戶體驗卻是未經分析的第一手數據,如果能對此進行謹慎細致的 分析,反而能發現一些甚至連用戶自己都未發覺的潛在要求。也就是說, 我們需要關注的并不是用戶的意見,而是用戶的體驗。
2、只為一人設計
用戶肯定是為了處理某項事情才使用我們的產品。其潛在的含義就是, 如果不事先琢磨清楚“是哪些人為了什么目的而使用我們的產品”,就不能設計出符合用戶要求的產品。但是,我們也經常會遇到這樣的團隊,他們 在提及產品的用戶群時,大家先是短暫地不知所措,然后鄭重其事地提出 我們的用戶群就是所有的用戶。
然而不幸的是,如果你想滿足所有用戶的需求,那么最終開發出來的產品(如敞篷越野面包車)一定是誰的需求也滿足不了的。
那么,我們大膽地設想一下“不要為所有用戶設計,而只為一個人設計產品”。拋棄那些沒用的功能,確保產品的簡潔性。那些具備了所有功能的產品,不是經常被人指責“常用功能只有 20%,將近 45% 的功能基本上用不到”嗎?
3、邊做邊想
一個人絞盡腦汁地想,或者一群人在會議室里無休止地討論,這樣是 不會得到好的創意的。相比之下,邊做邊想(繪制一些簡單的圖,用身邊的工具先做起來)反而更能發散思維。
也許大家會認為,能夠快速且高質量地作圖是設計師才具備的專業技能,但是“是設計師”和“像設計師一樣(邊動手邊)思考”完全是兩碼事,這和畫功的好壞也沒有關系。比起口頭說明,你畫出來的圖即使簡單到只有線和圈,也更具有說服力。
無論是設計師、技術人員還是管理人員,如今我們都應該做到“像設計師一樣思考”。
來吧,把會議室的桌子和投影儀搬到角落,大家都到白板前畫出自己的創意吧。
4、早期試錯
雖說世界發明大王愛迪生曾經說過“失敗乃成功之母”,但一味地失敗 是肯定不會帶來成功的,愚蠢的失敗只會帶來損失。事實上,失敗也是有 “竅門”的。
Fast: 趁早試錯。
Small: 重大失敗會帶來致命的結果。因此,要把失敗的影響盡量控制到最小。
Often: 不可失敗一次就氣餒,要多失敗幾次。
Smart: 絕不可反復犯同一個錯誤。要徹底查明上一次失敗的原因,再“聰明”地失敗。
紙制軟件也是可以測試的。不要把不會編寫程序、沒有預算、沒有時間這些借口作為不去做的理由 ,只要是在力所能及的范圍內進行嘗試就可以。在設計的最初階段就應該反復進行試作和測試,而且要“善于”失敗。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的干货 ▏为什么你的产品或界面总被吐槽?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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