不要把游戏当游戏,要把游戏当明星
作者:朱晨旭
目前每個月新上線的游戲達到 100 款,大量游戲公司涌入市場,但 90% 的公司年收入在 100 萬以下。
這是中國手游集團 CEO 肖建在今天的 GGS 全球移動游戲峰會上扔出的數據。盡管部分國內游戲公司的運營收入已達千萬級別,但從單純地制造游戲產品轉向商品化運作的過程中,困局還是不可避免地出現了。
游戲開發者面臨六道坎
總結下來,困局大概有以下這么幾種原因:產品立項、產品核心、技術經驗、市場干擾和競爭、運營困局、人才困局。
其中比較致命卻又普遍存在的一個問題就是——有產品無核心。簡單的 copy 是出不來好游戲的,甚至出不來比較完整的游戲。肖建認為想要開發出“擁有成功概念”的游戲,必須弄清游戲的樂趣點在哪里、游戲邏輯是否閉環、體系是否合理、計費點的設計符不符合玩家的“帶入邏輯”等問題。而這些問題,個個都是坎。
市場本身也存在干擾,開始出現泡沫。在這些干擾下,開發者就開始著急,著急的后果就是各種東拼西湊、生搬硬套的抄襲。
開發者需要經過優化的運營平臺,希望投資人或運營者去調整運營的方式;另一方面,運營平臺認為游戲開發者應該具備一定的運營能力,能夠讓自己的產品符合當前的市場需求。于是矛盾來了,誰也不會讓著誰。“其實沒有哪一方是錯誤的,市場恰好需要雙方同時存在,同時發揮作用,才能推著市場往前走。”
別把游戲做的很 cheap
這是國內游戲開發者的問題,這些問題容易給人一種“外國的月亮比較圓”的錯覺——國外的精品游戲多,肯定不會有什么問題。
樂逗游戲的聯合創始人高煉悙做了一個演講,主要探討外國精品游戲進中國的戰略,告訴我們一切都沒那么簡單,需要做好“兩個了解”:團隊上的了解和概念上的了解。
國外開發者想進入中國市場只有兩個選擇:自己開公司,或者交給中國公司。相對而言,前者的難度和復雜程度遠高于后者,于是多數公司選擇找中國的代理商談,但不幸的是許多中國發行商真正關心的只是能賺多少錢。在高煉悙眼里,這是對他人成果的不尊重。
他表示之所以許多類似于 “Temple Run” 的游戲愿意把自己的產品交給他們代理,是因為他們對產品和團隊有足夠的了解。不需要從技術上過多考慮,而是真正思考怎么做好國外游戲的本土化——想本土化,必須足夠了解。
“游戲就像開發者的孩子一樣,沒有家長愿意你去控制孩子該留什么發型或者穿什么衣服。如果你不了解他(開發者)的想法,他不了解中國市場,那你怎么講?”
他說,在國外,用戶會想辦法為好游戲送錢,但中國不一樣。如果只是為了賺錢做些生硬甚至粗暴的改動,開發者會認為你把他們的游戲做得很 cheap。
把游戲當明星
最后,是品牌化運營的問題。
在他看來,許多游戲,特別是明星級游戲,是一個明星而不是游戲。
“你把它看做是一個游戲,那它就只是一個游戲;如果你把它當做一個明星,那它就可以做很多事情,可以拍電影,可以上廣告等等。”
運作一個明星級游戲,重點是盡可能延長其生命周期,那就需要全面的發展。相關的案例也十分豐富:“水果忍者”針對低齡出故事書,因為父母會監管孩子玩 iPad,而不會管孩子看書;“小小爆破”出了許多周邊產品,比如地鐵卡等,因為它“很萌”……
總結
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