Udacity并行计算课程笔记-The GPU Hardware and Parallel Communication Patterns
本小節筆記大綱:
- 1.Communication patterns
- gather,scatter,stencil,transpose
- 2.GPU hardware & Programming Model
- SMs,threads,blocks,ordering
- Synchronization
- Memory model: local, shared, global
- Atomic Operation
- 3.Efficient GPU Programming
- Access memory faster
- coalescing global memory
- use faster memory
- Avoid thread divergence
- Access memory faster
一、Communication Patterns
1.Patterns
- Map
map很好理解,其實就是映射,也就是輸入和輸出一一對應,一個蘿卜一個坑
- Gather
Gather中文名為收集,是將若干個輸入數據經過計算后得到一個輸出值,如圖左示。很典型的應用就是比如說對于一個圖像,我們需要每一個像素值是其四周像素的平均值。
- Scatter
scatter的特點是每個線程一次會向內存輸出多個值,也可能多個線程向一個內存輸出值。
- Stencil
Stencil表示模板的意思,所以也就是計算的時候用模子來選擇輸入數據,看下圖就清楚了
- Transpose
其實就是轉置啦~
具體應用實例如下:
在C語言中,加入我們定義了如上圖示的一個結構體,包含float和int兩種變量,然后我們又定義了一個該結構體的變量數組,一般來說其在內存中是像上面那樣排列的,強迫癥看起來是不是不舒服,而且這種排列方式比較浪費空間,所以通過轉置后形成下面的排列方式后既美觀又使運算加速了,豈不美哉?
2.練習題
- 第一個很簡單就是map,不仔細解釋了
- 第二個個表達式我之前腦袋一熱就選了C。。但是要注意,scatter的特點是每個線程一次會向內存輸出多個值,這顯然不符合該特點,而應該是Transpose。
- 第三個就是scatter了,原因如上
- 最后一個很容易選stencil,但是你要注意if條件語句的限制,所以應該是Gather。
3.總結神圖
二、GPU Hardware
1.問題導向
- 線程是如何有效地一致訪問內存
- 子話題:如何利用數據重用
- 線程如何通過共享內存通信部分結果
2.硬件組成
如圖示,GPU由若干個SM(Stream Multiprocessor流多處理器)組成,而每個SM又包含若干個SP(教材上是Stream Processor流處理器,改視頻中是simple processor),anyway...開心就好,管他叫什么名字~
GPU的作用是負責分配線程塊在硬件SM上運行,所有SM都以并行獨立的方式運行。
下面做一下題目吧:
解析:
- 1正確.一個線程塊包含許多線程
- 2正確.一個SM可能會運行多個多個線程塊
- 3錯誤,因為一個線程塊無法在一個以上的SM上運行
- 4正確,在一個線程塊上所有線程有可能配合起來解決某個子問題
- 5錯誤,一個SM上可能有多個線程塊,但是根據定義,線程和不同的線程塊不應該存在協作關系。
3.程序員與GPU分工
另外需要注意的是程序員負責定義線程塊,而GPU則負責管理硬件,因此程序員不能指定線程塊的執行順序,也不能指定線程塊在某一特定的
SM上運行。
這樣設計的好處如下:
- 硬件可以運行的更加有效率
- 運行切換不需要等待,一旦一個線程塊運行完畢,SM可以自動的將另一個線程塊加載進來
- 最大的優勢:可擴展性,因為可以自動分配硬件資源,所以向下到單個SM,上到超級計算機的大量SM,均可以很好的適應。
有如上好處的同時,自然也就有局限性:
- 對于哪個塊在哪個SM上運行無法進行任何假設
- 無法獲得塊之間的明確的通信
4.GPU Memory Model
如圖示
- 每個線程都有它自己的本地內存(local memory)
- 線程塊有一個共享內存(shared memory),塊中所有線程都可以訪問該內存中的數據
- GPU中的全局內存(global memory)是所有線程塊中的線程都能訪問的內存,也是CPU進行數據傳遞的地方。
訪問速度:
local memory > shared memory > global
例題:
解析:
s,t,u是本地內存中的變量,所以t=s最先運行,同理可以排除其他代碼運行順序。
注意:這只是為了說明訪問速度出的例題,實際情況中,編譯器可能會做出相應的調整來達到我們的目的
5.Sychronization
說道線程,很自然我們就需要考慮同步。GPU中的同步有如下幾種:
Barrier(屏障)
顧名思義,就是所有線程運行到這個點都需要停下來。
如圖示,紅色、藍色、綠色代表的線程先后到達barrier這個時間點后都停下來進行同步操作,完成之后線程的執行順序是不一定的,可能如圖示藍色線程先執行,綠色,紅色緊隨其后。
另外其實還有一種隱式的barrier,比如說先后啟動kernel A和kernel B,一般來說kernel B執行之前kernel A肯定是執行完畢了的。
說了這么多來做下題吧~233
題目:如下圖示,現在需要實現一個數組前移的操作,即后面一個往前面挪,共享數組大小是128,問為實現這個功能,需要設置幾次同步操作(或者說需要設置幾個barrier?)
解析:
最開始的時候沒想明白,寫了127,128,但是都不對。后來聽解釋才明白。前移操作可以分為三步:
- 為每個數組元素賦值,即
- 讀取后面一個元素的值,存在臨時變量里
- 將后一元素的值往前移
6.Atomic Memory Operation
在cuda編程中經常會碰到這樣的情況,即大量的線程同時都需要對某一個內存地址進行讀寫操作,很自然這會發生沖突,如下圖示:
下面是發生沖突的具體的代碼示例:
#include "cuda_runtime.h" #include "device_launch_parameters.h" #include <stdio.h>#define NUM_THREADS 10000 #define ARRAY_SIZE 10 #define BLOCK_WIDTH 100void printDevice();__global__ void increment_naive(int *g) {int i = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;i = i % ARRAY_SIZE;g[i] = g[i] + 1; }int main(int argc, char **argv) {printDevice();printf("\n");int h_array[ARRAY_SIZE];const int ARRAY_BYTES = ARRAY_SIZE * sizeof(int);int *d_array;// 分配內存cudaMalloc((void **) &d_array, ARRAY_BYTES);cudaMemset((void *) d_array, 0, ARRAY_BYTES);increment_naive<<<NUM_THREADS/BLOCK_WIDTH, BLOCK_WIDTH>>>(d_array);cudaMemcpy(h_array, d_array, ARRAY_BYTES, cudaMemcpyDeviceToHost);for(int i=0; i<ARRAY_SIZE; i++){printf("%d:%d\n",i,h_array[i]);}// 釋放內存cudaFree(d_array);getchar();//CUDA_SAFE_CALL(cudaGetDeviceCount(&deviceCount));return 0; }運行結果:(每次運行的結果是不確定的)
這里就需要引入原子操作,只需要將讀寫函數進行如下修改
__global__ void increment_atomicNaive(int *g) {int i = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;i = i % ARRAY_SIZE;atomicAdd(&g[i], 1); }運行結果:
使用原子操作也是有一定限制的,如下:
- 只能使用一些特定的運算(如加、減、最小值、異或等運算,但是取模,求冪等運算則不行)和數據類型(一般是整型int)
- 每個線程塊里的不同線程以及線程塊本身將以不定的順序運行,我們在內存上用原子進行的運算順序也是不定的。
例如下面的計算表達式的記過會不一樣:
\(a+b+c 和 a+(b+c),其中a=1,b=10^,c=-10^{99}\) - 雖然順序不確定,但是要知道的是GPU還是會強制每個線程輪流訪問內存,這把不同線程對內存的訪問串行化
提高CUDA編程效率策略
- 高運算密度(high arithmetic intensity)
\(\frac{math}{memory}\)
前面提到了很多優化策略是集中在memory上的,把數據盡可能放到更快地內存上去,其中內存速度是
local > share > global
- 避免線程發散(avoid thread divergence)
如圖是線程發散的主要場景,即if else語句,上圖右邊非常生動的展現了線程發散的情形,可以看到各個線程在碰到if條件句后開始發散,最后聚合,但是最后各個線程之間的編號還是保持原來的不變的,這就是線程發散。
下面舉一個更加極端的例子,就是循環語句,如下圖示:
可以看到有藍、紅、綠、紫四個線程同時運行,藍線程只循環了一次,其他線程循環次數都多于藍線程,當藍線程退出循環后就不得不一直等著其他線程,上圖左下角的示意圖可以很直觀的看到這大大降低了運行效率,這也是為什么我們需要避免線程發散。
Summary
MARSGGBO原創
2017-11-1
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Udacity并行计算课程笔记-The GPU Hardware and Parallel Communication Patterns的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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